Reuters-Interview mit Philip Rosedale, CEO von Linden Labs

August 31, 2007

Vor ein paar Tagen fand in Chicago (US) die Second Life Community Convention 2007 (SLCC) statt. Anlässlich dieses Veranstaltung hat Reuters mit Philip Rosedale, seinerseits CEO von Linden Labs, der Herstellerin von Second Life ein Interview gemacht, das die Strategie von Second Life zeigt. Hier ein paar relevante Aussagen:

Reuters: Is Linden profitable?

Philip Rosedale: Linden is roughly profitable. We’re right at the point of profitability, which for a company of about 200 people is pretty impressive.

The business model is actually pretty simple. The engine of growth in Second Life is a lot of small-scale entrepreneurship. We have a thousand people making more than US$1000 a month. That engine is what enables some of that economic activity to be paid to us as the operators of the simulators who provide the service.

Reuters: What are Linden’s real sources of income? You’ve got a small spread on the Lindex, land sales, tier fees.

Philip Rosedale: By far the largest source of income to Linden Lab is the sales and the tier fees.

The core of our business is a hosting business.

Linden Labs is seit kurzem profitabel und verdient sein Geld hautpsächlich mit dem Hosting, also dem Land-/Inselverkauf und den monatlichen Gebühren. Interessant ist auch die Aussage, dass das System von ein paar Tausende “Kunden”, die wiederum als Wirtschaftsmotoren tätig sind, abhängig ist, während über 0.5 Mio User regelmässig sich in Second Life aufhalten. Die Währung Linden Dollar ist also nicht die Haupteinahmequelle, sondern das Schmieröl der SL-Wirtschaft.

Reuters: You’ve mentioned you want to make a move towards open source servers. If land is the bread and butter of your business, and you’re open sourcing that, how will that work in the future?

Philip Rosedale: If you’re an entrepreneur, wanting to enter the virtual world and sell stuff to people, you’re going to want to find the largest possible audience. So you’ll be strongly drawn to set up your shop on the system with the largest number of people using it. There will be a tremendous desire by people to link those servers together and be on our network so they can have access to the largest base of people.

Reuters: So Linden will charge an access fee?

Philip Rosedale: Right.

Now you wouldn’t have to, obviously, under the open source model. Not every application would demand one to connect to Second Life. But the entrepreneur who comes in will want to come towards where the largest market is.

We believe we can reasonably make money — barely make money — by just charging access to the system.

We also provide a whole bunch of global services. The uniqueness of your name, your inventory, the ability to unique mark things — this person built that object.

Aktuell ist der Client (Viewer) bereits als Open Source vorhanden. Bald folgt der Server als Open Source. Dann kann jeder seinen eigenen SL Server zuhause haben. Das Business Modell mit den Gebühren für den Anschluss an Second Life Netz ist ausgezeichnet.

Dieser Ansatz löst mehrere Probleme:

  • Sinkende Abhängigkeit von Linden Labs. Interessant für Unternehmen.
  • Firmen wollen und können so lokal Ihre eigene Sub Second Life hosten
  • Second Life kann sich so zum de facto Standard für Virtuelle Welten entwickeln, da jeder seine eigene Welt aufbauen kann und gleichzeitig auf die Masse der gesamten Virtuellen Welt zurückgreifen kann.
  • Durch die Bereitstellung der Serversoftware als Open Source wird sich die technologische Entwicklung beschleunigen

Reuters: You talked a lot this morning about reliability. What are your performance benchmarks? What is a reasonable goal for Linden to accomplish?

Philip Rosedale: We need to increase service availability. It’s not as high as it could be or as high as we’d like it to be for a commercial large-scale operating service. We’re going to publish the running data of how we’re doing. So everyone will be able to see us hopefully improving it and gauge and discuss whether we’re improving it quickly enough.

We need to get to the place where Second Life is as reliable running on your PC or a Mac as an Internet browser.

Ich erwarte im September die 10 Mio. Registrierung. Rosedale hat an der SLCC angekündigt den Schwerpunkt der Entwicklung auf Qualität des Systems zu legen, d.h mehr Stabilität, mehr Zuverlässigkeit, mehr Verfügbarkeit und damit bessere User Experience ev. sogar bessere Usability (Benutzerführung). Second Life wird könnte so erwachsen werden.

Reuters: Is there a problem where German laws are more restrictive than American laws on ageplay? And likewise, American laws may be more restrictive than European laws on gambling. Are we moving to the lowest common denominator?

Philip Rosedale: No.

The lowest common denominator is just not what you want to do. It’s not going to happen on the Internet, and it’s not going to happen here. We’re doing what we can as a platform to try to make that the case.

If you want to apply a local jurisdictional law to people, we’re going to make it so you apply that to people who are individual avatars trying to go to one place. That’s what we’re doing with age verification. We’re making that a feature that’s tied to land and people, not a feature that’s tied to the whole system. When we’re confronted with a legal or regulatory matter where we need for legal reasons to enable a certain type of restriction on behavior, we do that as locally as possible and not have a lowest common denominator.

Reuters: So there may be code in the future where your avatar is tied to your real-life nationality and then based on that nationality certain restrictions may or may not come into play?

Philip Rosedale: Right.

If the local restrictions that countries for example are making on avatars, if those restrictions are well-published and transparent and in the public light, I think we’re going to get to a good overall set of choices. Countries will make the right choices about how they want to restrict people’s use in Second Life if they can see what other countries are doing rather than us being the sole decider of what’s right locally.

Lokales Recht in Second Life. d.h. Schweizer Avatare werden gemäss Schweizer Recht gehandhabt werden. Amerikanische Avatare gemäss amerikanischen Recht. Linden Labs hat bereits am Testen eines Identitäts Verifikations Systems. So wird es möglich, das auf bestimmte Inseln nur noch Erwachsene Zugriff haben oder das Chinesische User nur noch auf zensurierte Chinesische Sims Zugriff haben.

Fazit
Second Life bereitet sich vor, die Rolle des 3D Internets zu übernehmen. Es sieht vielversprechend aus. Mal sehen, ob es klappt

Ich bleibe dran

Pedro

Marktübersicht Virtuelle Welten

August 22, 2007

Second Life ist zum Synonym für Internet Hype, virtuelle Welten, 3D Internet, Metaversum, etc. geworden. Dabei sind die Konzepte von Virtueller Welten, eigentlich nichts neues. Vor 10 Jahren hiess es noch VRML (Wörml). Auch ist Second Life nicht die einzige Virtuelle Welt, die um die Gunst der User buhlt, sondern nur eine von vielen. Eine umfangreiche, aber nicht vollständige Übersicht hat der Blog Virtual World News zusammengestellt.

Kzero hat die wichtigsten Virtuellen Welten mal in einer Matrix gegenübergestellt. Die eine Achse stellt das Alter der User und die andere Achse die Freiheit des User Generierten Contents. Die meisten Virtuellen Welten sind für Teenager gebaut und erlauben wenig User Generierte Inhalte.

Matrix Virtuelle Welten

In der Schweiz relevant, d.h. haben mehrere tausend registrierte Benutzer, sind aktuell nur:

Aber es ist nur ein Frage der Zeit, bis die anderen Welten auch hier die kritisch Masse erreichen werden. Freuen wir uns auf There, Kaneva, Entropia Universe, Hipihi, IMVU und viele weitere.

Viel Spass im Metaversum

Pedro

CO2 neutral in Second Life “leben”

August 12, 2007

Die Headline “Second Life: Mehr Strom als ein Brasilianer verbraucht”, die letzten 8. August im 20 Minuten erschien, hat mich den Blogartikel von Notizen aus der Provinz erinnert. Markus Breuer zeigt, rechnet und erläutert wunderschön, das das schlichtweg falsch ist. Die Uprungsgeschichte stammt von Nicholas Carr , der leider einen kleinen Überlegungsfehler gemacht hat.
Spannend ist, wie eine Finte nach 9 Monaten immer noch aktuell ist und weiterverbreitet wird.

Im zweiten Teil des Artikels ging, es dann darin wie man sein schlechtes Gewissen beruhigen kann und CO2 neutral in Second Life “leben” kann. Die Initiative “Releaf” ist eine gute Idee, auch die Umsetzung ist gelungen. Im Park sind Tafeln aufgestellt, die das Programm erläutern. Am Ende fand ich den Ort, wo ich die 350 L$ für meine 40 Stunden online sein, zahlen konnte. Auf der “>Website ist übrigens der Name “Pedro Fabre” nun vermerkt.

Aber irgendetwas daran hat einen Beigeschmack, aber das soll jeder für sich selber beurteilen. Die wissenschaftliche Grundlage liefert übringens die Fachhochschule Eberswalde.

Bedeutend sympathischer ist mir die Schweizer Organisation myclimate. Vielleicht sollte ich mal mit denen mal reden. Ein paar Ideen hätte ich schon.

Ich bleibe dran

Pedro

P.S. Über ein ähnliches Projekt hatte schon mal berichtet

The future of media. Oder: Experience is the new reality.

Juni 27, 2007

Second Life feiert Geburtstag und wir alle freuen uns über die Fortschritte in den vergangenen Jahren.

Der nachfolgende Film wagt den Blick in die Kristallkugel und macht sich ganz im Stil von Epic Gedanken über die Zukunft digitaler Medien.

Quintessenz: Experience is the new reality. Wer weiss… Ich weiss nur, dass die technologische Entwicklung rasant abläuft. Bald surfen wir noch schneller durchs Internet, bald werden noch leistungsfähigere Rechner verfügbar sein. Wir werden sehen.

Von der Spielplattform zum Wirtschaftsraum

April 26, 2007

Der Medien-Hype um die online geschaltete 3D-Welt Second Life macht misstrauisch. Dabei handelt es sich bei Second Life um die erste, komplex gestaltete virtuelle Welt mit Möglichkeiten, die noch lange nicht ausgeschöpft sind – auch aus unternehmerischer Sicht.

Der Artikel auf www.goldwynreports.com setzt sich kritisch damit auseinander, weshalb es für Unternehmen interessant sein kann, ebenfalls in dieser virtuellen Welt Fuss zu fassen. Neben Hintergrundinformationen zeigt der Artikel Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Business-Bereichen. Objektive und sachliche Infos, die man in den Medien-Artikeln meist vergeblich sucht.

MTV verstärkt Engagement in virtuellen Welten

März 30, 2007

MTV ist ja schon ein Weilchen in virtuellen Welten vertreten. Und das mit Erfolg. Jetzt verstärkt der Jugendsender sein Engagement mit der «4D-Strategie». Die bisherigen Nutzerzahlen scheinen ihnen Recht zu geben. [ via news.com ]

Virtual Laguna Beach

MTV ist schon mit ihren Fernsehformaten «Virutal Laguan Beach» und «Virtual Hills» in der virtuellen Welt «There» vertreten. Jetzt gesellt sich Virtual Pimp My Ride bald hinzu. Und das alles im Rahmen der «4D-Strategie»:

The company is calling its new cross-platform strategy “4D.” Essentially, the approach will attempt to combine content from MTV Networks’ television shows with fully 3D virtual worlds and then put it all through a feedback loop in which people can interact with TV personalities and create content that becomes part of the shared experience.

Hat hier jemand «das nenne ich Web 2.0 a it’s best» gerufen?

Um die drei Welten miteinander innerhalb von There zu verbinden, baut MTV einen virtuellen “highway”. Das verstärkte Engagement von MTV in VRs macht Sinn, betrachtet man diese Zahlen:

More than 600,000 registered users have signed up for Virtual Laguna Beach and Virtual Hills in just six months, and the company expects that number to rise to 3 million by the beginning of December.

Und (Zahlen gelten für «Virutal Laguan Beach» und «Virtual Hills» zusammen):

64 percent of users come back regularly, users visit 1.4 times per week for an average of 37 minutes each time, and users have so far logged more than 72 million minutes in-world.

Virtuelle Welten haben für Kommunikation, Marketing und Vertrieb unheimliches Potential.

SL ist das grösste Testlabor für das Internet der Zukunft

März 28, 2007

Wunderbar, wie sich «Sponto», ein «echter» Journalist, der wöchentlich im Spiegel über Second Life berichtet, den aktuellen Hype relativiert und in seinem Bericht den Kern der Chancen von SL ans Tageslicht führt:

Warum “Second Life” eben doch extrem interessant ist

SL ist technisch nicht ausgereift (aber ausbaufähig), nicht allzu benutzerfreundlich und bei weitem nicht so groß, wie Linden Lab das die Welt gerne glauben machen möchte. Die Betreiber verdienen kaum Geld damit, und 30.000 gleichzeitig eingeloggte Menschen sind nichts im Vergleich zu den Nutzerzahlen anderer großer Netz-Angebote. Aber: Es ist die bislang konsequenteste, weil flexibelste und freiste Variante dessen, was eines Tages vielleicht das ganze Internet sein wird.

Eine begehbare, endlos modifizierbare, multimediale 3D-Welt nämlich, in der Nutzer Dinge, Funktionen und sogar soziale Systeme erschaffen, die es sonst nirgends gibt. In der global diskutiert, Kunst erschaffen, Identität neu definiert und kompletter Blödsinn angestellt werden kann. Menschen mögen Körper, und die hat das normale Netz im Moment fast nur unbekleidet anzubieten.

Deshalb ist SL sogar extrem interessant: Es ist eine Teststrecke für das, was eines Tages vielleicht sein wird, ein Labor, in dem man die Mechanismen, sozialen Gefüge und emergenten Strukturen eines solchen Biotops beobachten kann (und nebenbei äußerst unterhaltsame Dinge erleben). Online-Rollenspiele bieten das, in begrenzterem Ausmaß, auch – aber SL ist virtuelle Gesellschaft in ihrer bisher reinsten, weil nicht durch vorgegebenen Plot eingeschränkten Form.

Das erfährt man allerdings nur, wenn man sich länger dort aufhält, als die inzwischen vielzitierten 15 Minuten, die es ein vernünftiger Mensch dort angeblich höchstens aushält (wie mir “aber wir sind doch viel wichtiger”-beseelte “World of Warcraft”-Spieler inzwischen fast täglich schreiben). Noch dazu ist ein Besuch dort, im Gegensatz zu den Online-Rollenspielen dieser Welt, absolut kostenlos.

Mag sein, dass sich SL irgendwann als Blase erweist, oder dass ein Konkurrenzprodukt ins Netz kommt, das alles besser, schöner und benutzerfreundlicher macht und es vom Markt fegt. Bis dahin aber ist es ein spannender Ort, an dem die unreglementierten Abgründe der Menschheit ebenso in Prims gegossen werden wie das Beste im Menschen. Dieses Prinzip, Welt-Simulation in 3D, geht nicht mehr weg. Übrigens: Viele unserer Leser sehen das ganz offenbar genauso.

Endlich ein Journi, der verstanden hat! Warum? Er scheint sich schon länger mit der virtuellen Welt «ernsthaft» auseinanderzusetzen: er lebt darin.

Second Life in den Medien: Eine kleine Sammlung

März 10, 2007

Sie ist noch klein und unvollständig, aber sie soll laufend wachsen, unsere Liste – weil wir bereits erschienene Artikel hier ergänzen werden, und die Presse bestimmt weiterhin fröhlich berichten wird:

Schweizer Medien über SL

Internationale Presse

Medien aus Deutschland über SL

Ist SL bald tot oder die nächste Generation des Internets?

März 10, 2007

Unter dem Titel “Warum World of Warkraft spannender als Second Life ist” ist am 9. März eine deftige Kritik an Second Life in der Welt Online erschienen.

Ich muss zugeben, im ersten Moment war ich ziemlich irritiert, bis ich mich an ein Gespräch mit World of Warcraft Spielern erinnerte. Dann war alles klar.

Bei den echten Multiplayer-Online-Spielen geht es um Ruhm und Ehre – bei “Second Life” nur ums konsumieren. Das reale Universum wird am Ende an maximaler Unordnung (“Entropie”) sterben. Das Parallel-Universum des “Second Life” wird an maximaler Langweile zu Grunde gehen.

Vor allem dieses Zitat zeigt das Unverständnis auf. Second Life ist kein Multiplayer-Online-Spiel. Die wichtigsten Unterschiede von Second Life zu MMORPGs wie World of Warcraft sind:

  • kein Spielziel
  • keine Story
  • jeder kann seine individuelle Träume erfüllen
  • eigene Währung, die in US$ gewechselt werden kann
  • Scripting und Baumöglichkeiten

Aus meiner Sicht wird Second Life nicht an Langeweile sterben, obwohl es an vielen Orten wirklich todlangweilig ist. Second Life ist aus meiner Sicht, die bekannteste Plattform, die eine neue Generation des Internets, sogenannte “Virtuelle Welten”, darstellt. Die 4 wichtigsten Faktoren dafür sind:

  • Virtueller Raum, der unserer realen Welt entspricht ->3 Dimensional
  • Avatare, d.h. eine neue Art der Identität im Internet, anonym, aber trotzdem eine Person ->Chatroom
  • Jeder User kann das Bauen, was er will oder braucht ->Usergenerated Content
  • eigene Währung mit dem Kurs von ca. 1 US$ = 270 L$ ->Micropayment

Um wirklich die Rolle der nächsten Evolution zu übernehmen, fehlen 3 Elemente (noch):

  • Öffnung des Grids, so dass jeder sein eigenes Land (Hosting) betreiben kann -> ist geplant, soviel ich weiss
  • Bessere Grafik für ein besseres Erlebnis -> wird mit der technologischen Entwicklung gelöst
  • Integration von Voice -> bereits in Vorbereitung

Second Life ist die erste Plattform der nächsten Generation des Internets.

Erinnert uns das nicht an die Entwicklung des Internets vor etwa 10 Jahren?

Pedro

Die Medien in Second Life

Februar 6, 2007

The Avastar” heisst die erste Zeitung in Second Life. Aus meiner Sicht ein schwieriges Unterfangen in einer virtuellen Welt eine Tageszeitung über die virtuelle Welt heraus zu bringen. Dahinter steht Bild (Springer Verlag, Deutschland) und T-Online (Deutsche Telekom). Im MDR wurde eine Reportage ausgestrahlt, die über die Hintergründe des Avastar berichtet.

Vor allem interessant für die Medien. Ob sich der Reporter Valentino Schnabel den Komiker Journalisten Horst Schlemmer als Vorbild genommen hat?

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