Live Konzert von U2 in Second Life
März 7, 2008
Bereits vor einem Jahr haben ein paar U2 Fans ein Konzert von U2 in Second Life “nachgebaut”. Es ist unglaublich, was Fans so leisten können.
Live Konzerte ist eines erfolgreichsten Anwendungen in Second Life. In jedem Moment finden zwischen 10 bis 50 Konzerte gleichzeitig statt. Das einzige, was es braucht, um ein Live Konzert zu erleben ist ein SL Avatar.
Die Liste der meisten Live Konzerte in Second Life ist hier publiziert.
Viel Spass
Pedro Meya Marty
Wiedermal neue Zahlen von Second Life – eine Analogie
Februar 21, 2008
Tja, Zahlen von Plattformen im Web sind so eine Sache. Häufig werden Äpfel mit Birnen verglichen und daraus Schlussforderungen gezogen, bei denen mir meine grauen Haare zu Berge stehen. Bei Virtuellen Welten wie Second Life gibt es drei vergleichbare Zahlen, die die Grösse und Aktivität messbar machen:
- Registrierungen,
- aktive User und
- gleichzeitige Nutzer.
Das gute an diesen 3 Zahlen ist, das sie mit anderen “Systemen” wie der Fernsehkonsum oder das Zeitunglesen vergleichbar sind.
Registrierungen
sind Accounts oder Personen, die sich irgendwann mal im System umgesehen haben. Falls man sich für den Fernsehkonsum registrieren müsste, wären in dieser Zahl alle Personen erfasst, die je TV geschaut haben, seit es TV gibt. Bei Zeitungen wären das Personen, die je mal ein Abonnement, sei es nur ein Probeabo, hatten. Das diese Zahl nur wachsen kann, ergibt sich aus der Logik. Je mehr Registrierungen pro Monat, desto mehr funktioniert das “Marketing” für das System.
aktive User
sind die Personen, die die Plattform regelmässig nutzen. Beim TV Konsum, die Personen die mindestens z.B. eine Stunde pro Monat TV schauen. Bei Zeitungen könnten die Abonnenten oder die Leser als aktive User bezeichnet werden.
gleichzeitige Nutzer
sind die Personen, die das Medium gleichzeitig nutzen. Im TV Konsum sind es die Quoten der Sendung. Beim Zeitunglesen, die Personen, die gleichzeitig am Sonntag morgen z.B. Sonntagszeitung lesen.
Ich hoffe, das hilft im Zahlenwirrwarr etwas Klarheit zu schaffen.
Nun, zu Second Life:
Die Registrierungen von Second Life steigen immer noch jeden Monat um mindestens 500 000 neue Accounts und ist per Ende Januar auf knapp 12.5 Mio Registrierungen gestiegen. Nicht schlecht, oder?

Überrascht hat mich aber die Stabilität der aktiven User. Seit Mai 2007, als diese Zahl das erst Mal publiziert wurde, liegt sie immer bei etwa 500 000. Second Life ist also stabil. Als aktive User werden in den Linden Labs Statistiken, die User aufgeführt, die mehr als 1 Stunde in jenem Monat online waren.

Die Zahl der gleichzeitigen User hatte übrigens im Januar einen neuen Rekord mit 62 000. Normalerweise schwankt diese Zahl zwischen 30 000 und 60 000, je nach Tageszeit.
Auch wenn Second Life nicht mehr Top of Mind ist, existiert es noch und “lebt” auch ohne Presserummel ganz gut, wie die Zahlen beweisen. Vielleicht hätte die Sonntagszeitung vom 17. Februar 2008 besser recherchieren sollen statt hier einfach abzuschreiben.
Pedro Meya Marty
Trend: Virtual Shopping, Virtual Retailing, Virtual Goods, Virtual Objects, Digital Items, Virtual Commerce, vCommerce
Februar 5, 2008
Virtuelle Welten werden über kurz oder lang das beeinflussen, was wir landläufig «Shopping» nennen. Und zwar massiv. Ein Augenschein und ein Versuch der Beweisführung:
1. Gartner macht extreme Aussagen [via]
Das renommierte Unternehmen Gartner prognostizierte kürzlich:
- 80% of active Internet users and Fortune 500 enterprises will have virtual world presences by 2011. Das war im April 07 im Rahmen des Symposiums Emerging Trends Report.
Denkt man an das Mooresches Gesetz, nach welchem sich die Population in virtuellen Welten alle 24 Monate verdoppelt, so erscheinen die beiden obigen Aussagen gar nicht mehr soooo abstrus. Und betrachtet man die nachfolgend aufgeführten realen und aktuellen Beispiele, so fällt einem die Zustimmung vielleicht etwas leichter.
2. eShops auf «gewöhnlichen Websites» werden 3-dimensional
- Der 3-D-Shopping-Browser kommt: Kinset werkelt bereits daran.
- Der virtuelle Dress Room ist auf dem Vormarsch: H&M experimentiert mit virtuellen Models (My Virtual Model), welche dann über das Social Network Facebook distribuiert werden. Bereits sollen über die Website mehr als 14 Millionen virtuelle Models erstellt worden sein. Auch KnickerPicker hat kürzlich so einen online dress room gelaunched.
- Möbelhäuser nutzen im Internet die dritte Dimension: metaio präsentiert die Zukunft des Online Shopping so (Video)
3. Der virtuelle Kundenschalter kommt. Irgendwie. Sogar in der Schweiz.
- Die UBS experimentiert mit einem virtuellen Bankschalter.
- PostMail hat einen virtuellen Schalter. Die Post selbst hat seit neustem ebenfalls einen virtuellen Postschalter.
4. Das Geschäft mit virtuellen Gütern boomt [via]
- Habbo Hotel verdient gutes Geld mit dem Verkauf virtueller Güter. Die Plattform hat mehr als 80 Millionen registrierte User in ca. 30 Ländern. Und: «90% of their $60 million+ yearly revenue comes from virtual goods.» Das heisst, die Plattform finanziert sich primär über virtuelle Güter, und nicht über (störende?) Online-Werbung. Die Marketing-Möglichkeiten sind hier noch lange nicht ausgeschöpft.
- Gleiches gilt für die koreanische Plattform Cyworld. Sie hat gegen die 100 Millionen registrierte User weltweit und setzt pro Tag 300.000 Dollar mit dem Verkauf digitaler Items um.
- Zum empfehlen ist in diesem Zusammenhang die interessante Diskussion über “Virtuelle Güter” (Video) vom Virtual Goods Summit. Beim Panel dabei sind der Investor Kevin Efrusy (Accel Partners), Susan Wu (Charles River Ventures), Tim Stevens (Doppelganger), Min Kim (Nexon America) und Dan Kelly (Sparter). Das Video dauert 52 Minuten und es lohnt sich. [via]
5. Reale Marken nutzen virtuelle Welten als realen Vertriebskanal – z.T. über virtuelle Güter / digital Items
- Das Modeunternehmen H&M hat in SimCity einen eigenen Shop (YouTube-Video)
- Der reale eShop ShoeBuy.com – hier werden echte Schuhe übers Internet verkauft – hat in Zwkinky eine Boutique eröffnet. Und verkauft dort virtuelle wie auch reale Schuhe. [via]
- Und zum Schluss sei dieses schöne Beispiel empfohlen: Mass customization für Jeans mit virtuellen Welten.
Überzeugt? Muss nicht sein. Aber sicher sind Sie nachdenklich geworden. Das hier hilft nochmals: Disney investiert gerade heftig in virtuelle Welten.
Habbo Hotel mit eindrücklichen Januar-Zahlen – und viel Potenzial für’s Jugendmarketing
Februar 4, 2008

Die BusinessWeek vom 29. Januar zitiert Timo Soininen, CEO von Sulake (Habbo Hotel):
As of January 2008, the site has generated some pretty impressive numbers: 8.3 million unique visitors a month with some 86 million registered users. What’s more, about 90% of Habbo’s users are in that jeunesse doree “demo” chased after by advertisers, 13 to 18 year olds.
Das sind beachtliche Zahlen. Wie es scheint, hält sich praktisch die halbe Jugend auf Habbo Hotel regelmässig auf. Ein grosses Potenzial für Marken und das Jugendmarketing:
Brands in virtual worlds and social networking sites have to be unobtrusive. The idea is less to be about a specific location or room, and more to become a topic of conversation, something users can take with them.
Nun, was können die User bei Habbo Hotel «mitnehmen»? Ganz einfach: «digital items», welche die Jugendlichen für Kleinstbeträge kaufen um ihren persönlichen Raum, das digitale Wohnzimmer, zu individualisieren. Also zum Beispiel mit einem virtuellen Guns’N’Roses-Poster. Oder um ihren Avatar ein spezielles Äusseres zu verleihen und ihn vielleicht mit einem Nike-T-Shirt auszustatten. Wer will denn in der virtuellen Welt schon als unmodisch gelten?
Ich glaube, viele Marken haben das Potenzial und die Möglichkeiten im Rahmen von digitalen, respektive virtuellen Gütern noch nicht erkannt.
[Bildquelle: BusinessWeek]
Interessantes Interview mit Second Life-Gründer Rosedale auf spiegel.de
Februar 1, 2008

Spiegel.de hat am 29.1.2008 ein interessantes Interview mit Philip Rosedale veröffentlicht. In diesem werden die aktuellen Herausforderungen sowie die zukünftige Strategie diskutiert. Die wohl eindrücklichsten Aussagen sind m.E. (z.T. nicht 1:1 zitiert): [via]
Die wirklichen Business-Anwendungen in SL haben mit Kollaboration zu tun, und die wachsen schnell. Mehr als 400 Universitäten sind in SL vertreten, unsere Mailingliste zum Thema Bildung hat 4000 Mitglieder.
Stimmt. Die Potenziale im Bereich Bildung, Kollaboration sind riesig. Und so haben auch wir schon interessante Meetings in SL abgehalten und in der Virtuellen Welt unterrichtet. Allerdings scheint Voice noch nicht sooo stabil, was sich aber sicher noch ändern wird.
Für Marketing in SL ist es zu früh, glaube ich. Wir sind immer noch ein System, das täglich 200.000 Menschen benutzen. Das ist zwar eindrucksvoll und schafft eine Wirtschaft mit einer Million Dollar Umsatz am Tag, in der die Menschen Geld verdienen können. Aber es sind nicht genügend Menschen, um dort Produkte aus der realen Welt zu vermarkten.
Wenn Marketing mit Verkauf gleichgesetzt wird, kann ich dieser Aussage zustimmen. Isolierte Marketing-Aktionen in SL bringen m.E. auch wenig. Integrierte Marketing-Aktionen, welche Virtuelle Welten wie z.B. Second Life in den gesamten Mix der Massnahmen aufnehmen und die unterschiedlichen Kanäle sauber orchestrieren, haben dagegen sehr wohl sehr grosse Potenziale.
Wir müssen das System fundamental öffnen. Die Client-Software haben wir schon geöffnet, jetzt machen wir mit Formaten, Protokollen, Standards, Programmcode weiter. Mit der Veröffentlichung des Clients als Open Source, arbeiten einige findige Entwickler bereits an einer Web-Benutzeroberfläche für SL. Wir arbeiten daran, das Interface zu vereinfachen und dass man aus SL perfekt im Web surfen kann.
Das Global Provider-Programm geht schon in die richtige Richtung einer GRID OpenSource, aber noch zu wenig. Virtuelle Welten auf dem Level wie Second Life werden erst dann zur Killerapplikation, wenn Sie durch einen einfachen Web Browser (oder sonst eine “einfache” Schnittstelle) für jeden User ohne grosse Installation von Software zugänglich und einfach zu bedienen sind.
[Bildquelle: spiegel.de]
Furries in der Werbung
Januar 13, 2008
Ich musste so lachen, als ich gestern im Magazin diese Anzeige gesehen habe.

Ich dachte bis anhin, das Furries nur in virtuellen Welten wie Second Life vorkommen. Das sie nun “salonfähig” werden, finde ich eine interessante Entwicklung.
Einfach um Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Tiere in der Werbung gibt es schon, seit es Werbung gibt. Denken wir an den schlauen Fuchs der Landesparkasse (LBS), der jeweils die nächste Hyporthekarzinserhöhung angekündigte, oder Lovely unserer Liebligskuh, die aktuell Tarzan seine Milch gibt. Aber selten habe ich ein so tpyisches menschliches Verhalten (den Füchsinnen nachschauen) mit Tierdarstellern gesehen.
Ob die Kreativen der Werbeagentur wohl auch in Second Life als Furry rumlaufen?
Pedro Meya Marty
Liste: Welche Schweizer Firmen/Marken sind oder waren in Second Life präsent?
Dezember 17, 2007
Welche Schweizer Firmen/Marken sind oder waren in Second Life präsent? Dieser Frage sind wir schon mehrfach nachgegangen (hier, hier und hier). Es ist Zeit für eine aktuelle Liste und eine Bestandesaufnahme.
Schweizer Firmen/Unternehmen/Marken in Second Life:
- Banque Cantonale Vaudoise
- Basel Tourismus
- Chocolat Frey (Migros)
- Comparis mit der Insel Sirapmoc (nichts mehr da)
- Complecta
- Coop (eine Aktion)
- Cristalp
- DBC Radio & TV
- ETH Zürich
- Fachhochschule Nordwestschweiz
- Felix Kling Treuhand
- Finance Forum / Itopia (folgende Firmen waren bei diesem Event dabei: Crealogix, Comit, Netviewer, SAP, BEA, Ergonomics)
- Futurecom
- heute (nicht mehr aktiv)
- IBM Schweiz
- Hochschule Luzern – Soziale Arbeit
- Hochschule Luzern – Design & Kunst
- Hochschule für Wirtschaft Zürich
- Hublot
- Implenia / Eolus
- Konnex
- Mediaedge:cia
- Migros (eigene Insel)
- mitLinks (nicht mehr aktiv)
- Nesquik (Nestlé)
- OMD
- Pedro Meya Marty
- Publicitas
- SBB
- SF DRS (die Studios)
- Swisscom Innovations (Starfruit)
- Swisscom Directories
- V-Worlds
- Zürcher Zoo
Wer fehlt? Haben wir jemanden vergessen? Wir freuen uns über jeden Hinweis. Und auf Anfrage erstellen wir zudem gerne eine Kurzdokumentation zu den einzelnen Auftritten/Aktivitäten.
Kein virtueller Weltuntergang
Obige Liste verdeutlicht, dass mittlerweile viele namhafte Firmen in Second Life aktiv sind. Sicher, einige haben sich auch wieder zurückgezogen.
So berichtete etwa das «heute» am 17.10.2007 unter dem Titel «Der virtuelle Weltuntergang» über den eigenen Abzug aus Second Life und lamentiert, viele Firmen würden sich aus Second Life zurückziehen. Die Byline lautete: «Second Life stirbt an Mangel an Usern und Investoren».
Die Liste relativiert diese Aussage ziemlich. Unter dem Strich gibt es offensichtlich immer mehr heimische Unternehmen, die in virtuellen Welten ihre Erfahrungen sammeln. Weitere werden folgen. Denn: Second Life hat eine äusserst aktive nationale Community – eine noch kleine aber nicht minder attraktive Zielgruppe. Und jetzt ist eine gute Gelegenheit, erste Erfahrungen mit virtuellen Welten zu sammeln, und Second Life pro aktiv in den Kommunikations- und Marketing-Mix zu integrieren.
Willkommen Zürich Zoo auf Second Life
Dezember 17, 2007
Seit vergangenem Samstag ist er offiziell eröffnet: Der virtuelle Zürich Zoo.

Domiziliert auf der virtuellen Schweizer Insel «Swiss Planet». Zu den Attraktionen zählen die Masoala Halle, ein Bähnli und die wohl grössten Auswahl an Wildtieren in Second Life – inklusive unermüdlich springender Delfine. Kompliment an seinen Erbauer.
Fehlt nur noch die Verlinkung respektive ein prominenter Hinweis auf der Website, damit sich Interessierte vor dem Besuch ein dreidimensionales Bild machen können.
Willkommen Basel Tourismus auf Second Life
Dezember 16, 2007
Ich habe zwar drüben bei «Web 2.0 im Tourismus» schon darauf hingewiesen. Aber vielleicht wissen noch nicht alle Leser dieses Blogs davon:
Seit kurzem steht auf dem Gebiet der virtuellen Schweiz in Second Life ein Sim (eine Insel) namens «Basel». Und auf diesem hat sich «Basel Tourismus» mit einem Autritt nieder gelassen.
So stehe ich denn plötzlich am virtuellen Tinguely-Brunnen…
… oder vor einem virtuellen grünen Tram… Mit dem kann ich logischerweise auch rumfahren…
Mich erstaunt, wie lange es gedauert hat, bis eine touristische Organisation aus der Schweiz einen ersten Schritt in die virtuelle Welt von Second Life gewagt hat.
Welche Schweizer Unternehmen aus dem Tourismus-Umfeld werden wohl folgen?
Referenz: Schweizer Einhorn in Second Life gesichtet
Dezember 13, 2007
Seit mehreren Monaten geistern Gerüchte um die Insel Swiss Unicorn in Second Life herum. Das Betreten war nicht möglich, die Insel war gesperrt.
Parallel wurde im Web um dieses Video diskutiert:
Vor wenigen Tagen wurde das Geheimniss gelüftet. Es ist eine sorgfältig orchestrierte Viralkampagne der Werbeagentur Publicis für Ihren Kunden Chocolat Frey. Hier ein detaillierter Beschrieb der Kampagne.
Das gesichtete Einhorn hat nun in Second Life ein eigene Insel erhalten und kann dort sein Leben weiterführen. Besucher sind auf der Sim Swiss Unicorn herzlich willkommen und müssen etwas Geduld üben, um das Einhorn zu finden.
Natürlich wurde die Marke Chocolat Frey in die Insel integriert.

Konzept & Umsetzung der Insel haben wir realisiert. Swiss Unicorn stellt eine Schweizer Berglandschaft mit viel Natur und Wasser dar. Das Einhorn zu gestalten stellte eine grössere Herausforderung dar, da es komplett innerhalb von Second Life gebaut werden musste.
Ein erster Schritt für Chocolat Frey in Second Life. Wie es weitergeht bleibt “Geheimnis Frey”, wie der neue Claim von Chocolat Frey heisst.
Pedro Meya Marty



