Kreative Räume
März 26, 2008
Das klassische Bild von Second Life ist ein leeres dominantes Bürogebäude mit einem grossen Logo oben drauf. Das es anders geht, ist ja klar. Das in SL Räume geschaffen werden können, die uns in eine andere Welt bringen und uns zum Träumen anregen, beweist uns Pur Jewel mit seiner Galaxy Dream. 
Chantal Harvey hat einen kleinen Film über GalaxyDream gemacht, vor etwas längerer Zeit. Er gibt sehr gut wider, wie es da aussieht.
Pur hat in der Zwischenzeit ausgebaut und optimiert. Ein wunderschöner Ort, ideal um zu relaxen und die Zeit zu vergessen. Wer es Live erleben will, hier der Landmark zu Galaxy Dream (via Second Life Info von Rike Lundquist)
Pedro Meya Marty
P.S. Übrigens Swiss Made. Immer diese Berner
Virtuelle Mode – reales Geld für virtuelle Kleider
März 18, 2008
Immer mehr Menschen zahlen immer mehr reales Geld für virtuelle Güter. Auch für virtuelle Mode-Artikel. Denn ein Avatar will eingekleidet und damit individualisiert sein. Ob in einer virtuellen 3D-Welt und auf einer 2D-Internetplattform.
Ein gutes Beispiel ist Stardoll.com. Die eindrücklichen Zahlen zu dieser Plattform:
- 6 Millionen Visitors pro Monat
- 14 Millionen Mitglieder (registrierte User)
- Täglich 25’000 Neuregistrierungen…
Irgendwie verrückt, nicht? Weitere Infos im lesenswerten Artikel «Virtual vogue: Second Life wardrobes».
[via] [Bildquelle:Financial Times]
Second Life auf dem iPod touch/iPhone
Februar 29, 2008
Letzthin bin ich wieder über das Ajaxlife Projekt der englischen Studentin Katharine Berry (hier ein Interview mit Ihr) gestolpert. (Bereits vorgestellt in diesem Artikel). Parallel hatte ich von Comverse gelesen, die an der Mobile World Conference in Barcelona Second Life auf einen iPhone zeigten.
Bei diesem Ansatz wird von einem PC aus auf das Iphone gestreamt, was eine Lösung, aber nicht unbedingt sinnvoll, ist.
Also warum nicht Ajaxlife auf dem iPhone laufen lassen. Da ich keines zu Hand hatte, dachte ich mir, ich frag Juergen Hoebarth von Innovateordie, der hat ein iPod Touch. Hier die Bilder dazu:

Und es läuft mehr oder weniger. Würde ja nicht dafür angepassst.
Ist doch spannend, wie sich Technologien in Kombinationen finden, die vor kurzem niemand gedacht hatte. Ich wünsche mir übrigens einen mobilen, webbasierten Second Life zum Chatten. Ideen, Hinweise?
Viel Spass
Pedro Meya Marty
Online-Befragung «Web 2.0 in der Schweiz» zeigt: 85 Prozent der Befragten kennen Second Life
Februar 28, 2008
Die Online-Umfrage «Web 2.0 in der Schweiz», durchgeführt von styropor.digital, web2com und konsumfreu(.)de, zeigt, dass Second Life den meisten Personen ein Begriff ist.
Die Umfrage behandelte folgende Aspekte:
- Begriff «Web 2.0»
- Informationsbeschaffung
- Blogs
- Foto/Video
- Social Networking
- Social Bookmarking
- Second Life
- Das Nutzerverhalten
Für Interessierte gibt es hier den Kurzreport gratis als Download.
Weitere interessante Ergebnisse zu Second Life:
- 85 Prozent der UmfrageteilnehmerInnen kennen SL, rund ein Viertel hat es schon benutzt. 13 Prozent wissen nicht, was Second Life ist
- In erster Linie wird Second Life «zum Spass» benutzt. Erotik hingegen findet gar keine Zustimmung.
Bestellung Report als PDF oder Broschüre
Der Report der Studie mit allen Ergebnissen, vielen Zusatzinformationen und –Grafiken kann unter web2.konsumfreu.de als PDF oder Broschüre bestellt werden. Dort kann man sich auch für eine persönliche Präsentation der Ergebnisse anmelden oder die Kurzzusammenfassung herunterladen.
Hier eine Vorschau
Sonntagszeitung bestätigt ungewollt Gartner Hype Cycle
Februar 22, 2008
Im Artikel der Sonntagszeitung “Abschied vom zweiten Leben” vom 17. Februar 2008 zeigt eine Grafik unter dem Titel “Nur noch Abgesänge” die Zahl der Presseberichte über Second Life in den letzten eineinhalb Jahren in der Schweiz. Beim Anblick dieser Grafik dachte ich spontan an den Gartner Hype Cycle. Der Gartner Hype Cycle erklärt das Phänomen, das neue Technologien schnell in einen Hype geraten und anschliessend geprügelt werden, weil sie die überzogenenen Erwartungen nicht efüllen. Er zeigt auch, das später eine Phase der Produktivität folgt. Der Hype entsteht vor allem, weil plötzlich die Technologie eine Visibilität (z.B. Presserummel) erhält und Erwartungen geschürt werden, der sie nicht gewachsen ist.
Second Life ist aktuell im Tal der Enttäuschungen und wird weiterhin geprügelt. Nach aussen ist SL tot und kann aus dem Gedächtnis gestrichen werden kann. Parallel werden aber Experimente ausprobiert, Tests gefahren und sinnvolle Anwendungen entwickelt, wie z.B. IBM & die Schweizer Implenia gestern in einer Pressemitteiung präsentierten. Wann es wieder aufwärts gehen wird, wird die Zeit zeigen.
Pedro Meya Marty
Musikvideos mit Second Life produzieren
Februar 15, 2008
Dieses Video könnte locker auf MTV ausgestrahlt werden – perfekt geschnitten. Könnten diese Machinima (Filme, die mit Hilfe von Game-Engines erstellt worden sind) die Musik-Clip-Industrie revolutionieren? Entscheiden Sie selbst:
[via]
WhatsYourPlace – virtuelle Grundstücke erwerben
Februar 6, 2008
Seit Ende November letzen Jahres gibt es eine weitere virtuelle Welt, im weitesten Sinne: WhatsYourPlace.

Auf WYP kann man sich virtuell seine Lieblingsgrundstücke kaufen und theoretisch auch weiterverkaufen. Auf Wunsch gibt es sogar eine Urkunde. Eine Hektare virtuelles Land kostet € 9.95.
Für jene, die gerne virtuellen Besitz erwerben, lohnt sich der Kauf einer favorisierten Strasse oder Gegend. Den anderen empfehle ich, das Geld anders auszugeben.
Trend: Virtual Shopping, Virtual Retailing, Virtual Goods, Virtual Objects, Digital Items, Virtual Commerce, vCommerce
Februar 5, 2008
Virtuelle Welten werden über kurz oder lang das beeinflussen, was wir landläufig «Shopping» nennen. Und zwar massiv. Ein Augenschein und ein Versuch der Beweisführung:
1. Gartner macht extreme Aussagen [via]
Das renommierte Unternehmen Gartner prognostizierte kürzlich:
- 80% of active Internet users and Fortune 500 enterprises will have virtual world presences by 2011. Das war im April 07 im Rahmen des Symposiums Emerging Trends Report.
Denkt man an das Mooresches Gesetz, nach welchem sich die Population in virtuellen Welten alle 24 Monate verdoppelt, so erscheinen die beiden obigen Aussagen gar nicht mehr soooo abstrus. Und betrachtet man die nachfolgend aufgeführten realen und aktuellen Beispiele, so fällt einem die Zustimmung vielleicht etwas leichter.
2. eShops auf «gewöhnlichen Websites» werden 3-dimensional
- Der 3-D-Shopping-Browser kommt: Kinset werkelt bereits daran.
- Der virtuelle Dress Room ist auf dem Vormarsch: H&M experimentiert mit virtuellen Models (My Virtual Model), welche dann über das Social Network Facebook distribuiert werden. Bereits sollen über die Website mehr als 14 Millionen virtuelle Models erstellt worden sein. Auch KnickerPicker hat kürzlich so einen online dress room gelaunched.
- Möbelhäuser nutzen im Internet die dritte Dimension: metaio präsentiert die Zukunft des Online Shopping so (Video)
3. Der virtuelle Kundenschalter kommt. Irgendwie. Sogar in der Schweiz.
- Die UBS experimentiert mit einem virtuellen Bankschalter.
- PostMail hat einen virtuellen Schalter. Die Post selbst hat seit neustem ebenfalls einen virtuellen Postschalter.
4. Das Geschäft mit virtuellen Gütern boomt [via]
- Habbo Hotel verdient gutes Geld mit dem Verkauf virtueller Güter. Die Plattform hat mehr als 80 Millionen registrierte User in ca. 30 Ländern. Und: «90% of their $60 million+ yearly revenue comes from virtual goods.» Das heisst, die Plattform finanziert sich primär über virtuelle Güter, und nicht über (störende?) Online-Werbung. Die Marketing-Möglichkeiten sind hier noch lange nicht ausgeschöpft.
- Gleiches gilt für die koreanische Plattform Cyworld. Sie hat gegen die 100 Millionen registrierte User weltweit und setzt pro Tag 300.000 Dollar mit dem Verkauf digitaler Items um.
- Zum empfehlen ist in diesem Zusammenhang die interessante Diskussion über “Virtuelle Güter” (Video) vom Virtual Goods Summit. Beim Panel dabei sind der Investor Kevin Efrusy (Accel Partners), Susan Wu (Charles River Ventures), Tim Stevens (Doppelganger), Min Kim (Nexon America) und Dan Kelly (Sparter). Das Video dauert 52 Minuten und es lohnt sich. [via]
5. Reale Marken nutzen virtuelle Welten als realen Vertriebskanal – z.T. über virtuelle Güter / digital Items
- Das Modeunternehmen H&M hat in SimCity einen eigenen Shop (YouTube-Video)
- Der reale eShop ShoeBuy.com – hier werden echte Schuhe übers Internet verkauft – hat in Zwkinky eine Boutique eröffnet. Und verkauft dort virtuelle wie auch reale Schuhe. [via]
- Und zum Schluss sei dieses schöne Beispiel empfohlen: Mass customization für Jeans mit virtuellen Welten.
Überzeugt? Muss nicht sein. Aber sicher sind Sie nachdenklich geworden. Das hier hilft nochmals: Disney investiert gerade heftig in virtuelle Welten.
Second Skin – Ein Dokumentarfilm über virtuelle Welten und die Menschen dahinter
Januar 30, 2008

Virtuelle Welten haben Zulauf und immer mehr Menschen verbringen viel Zeit in diesen Parallelwelten, wo sie einiges erleben. Und wie immer: Das Phänomen hat zwei Seiten. Aus diesem Grund hat Pure West Films den Dokumentarfilm «Second Skin» gedreht, welcher bald veröffentlicht wird [via].
Kotaku beschreibt den Film so:
Second Skin is an upcoming documentary by Pure West Films that focuses on the lives of seven MMO gamers, exploring how their games of choice have affected their lives. It touches on many popular MMO topics, such as falling in love, becoming addicted, gold farming, and the effects virtual worlds can have on the handicapped. It’s really easy to make fun of the people you see in this, the first trailer for the film, but not so much when you’ve been there. Having been addicted to MMO’s in the past, I see a bit of myself in the film’s subjects. In the past I’ve spent weeks at a time rolling out of bed into my computer chair (if I even made it to bed) and immediately logging into Everquest, to the point where it was really the only thing that mattered in my life, and yeah – I’ve fallen in love online as well. Maybe one day I’ll tell you folks all about it.
Klingt spannend. Hier schon mal der sehenswerte Trailer.
Ich nehme an, der Veröffentlichungstermin wird dann über das Blog kommuniziert.
Virtuelle Welten: Industry Forecast 2008
Januar 25, 2008
Virtual Worlds News hat im vergangenen Dezember den «Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008» publiziert. In diesem werden 45 namhafte Experten aus der Branche der virtuellen Welten zu diversen Themen und zu ihren Einschätzungen zum Jahr 2008 befragt. Ich habe mir daraus folgende Aussagen notiert, die mich irgendwie angesprochen haben:
- Large media companies realize the potential of avatar-based virtual worlds becoming the future of social networking. (S. 7)
- Virtual worlds will go mainstream – early adopters, tech savvy people and tweens / teens were the majority of the virtual world’s users in 2007. For 2008, virtual worlds will evolve into mass market usage. (S. 8(
- 2D and 3D will start to become irrelevant as metadata and virtual content management systems begin to enable users to experience virtual worlds across more devices. (S. 9)
- At least one prominent Web 2.0 site will implement a virtual world add on to their services. (S. 10)
- Virtual item selling in Second Life by real life companies will increase. (S. 11)
- Last year of “hype”; 2008 is the year when the industry needs to answer the question: “where’s the beef?” Prove out the business model. (S. 22)
Besonders die letzte Aussage aus obiger Liste finde ich treffend.





