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Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs
November 24, 2009
Soeben bei gfm gelesen:
Im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 wurden Teilnehmer in sechs Ländern zu ihrem MMOG-Spielverhalten befragt. Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs, in den USA ist es sogar jeder Fünfte. Die Spieler entscheiden sich für ein MMOG aufgrund von zwei Fakten.
Der erste ist die kostenlose Spielbarkeit, die zweite die Empfehlung von Freunden. Letztere sind auch die am meisten genutzte Informationsquelle, wenn es um Hintergrundinfos und Fragen zu einem Spiel geht. Über zwei Drittel der Nutzer von MMOGs sind männlich.
In Frankreich und den Niederlanden sind 57 Prozent der Spieler Studenten, in den Niederlanden stellt diese Gruppe 50 Prozent. In Deutschland und Belgien besitzen mit 40 bis 50 Prozent vorwiegend Vollzeitbeschäftigte einen Spielecharakter in einer Onlinewelt besitzen. Bei den Altersgruppen nehmen in Deutschland und Frankreich mit über 50 Prozent die 13- bis 19-Jährigen den größten Anteil ein. In den USA sind es die 8- bis 12-Jährigen.
Dies ist auf die Popularität von eigens für Kinder und Jugendliche konzipierten virtuellen Welten zurückzuführen. Die durchschnittlich für MMOGs aufgebrachte Zeit pro Spieler beträgt 5,5 Stunden in der Woche und liegt damit über den für Konsolen-Spiele (4,9 Stunden) und Casual-Games-Portale (4,8 Stunden) aufgewendeten Stundenanzahlen.
Wie sollten Sie Ihren Avatar im Business-Umfeld gestalten?
Oktober 20, 2009
Gartner liefert mit seinen Richtlinien “Avatars in the Enterprise: Six Guidelines to Enable Success” die Antwort auf diese Frage. Es braucht also einen Dresscode für den Avatar:
Viele Unternehmen tummeln sich bereits im Web 2.0, oft bringt dies die Verwendung von Avataren mit sich. Deren stilsicheres Erscheinungsbild sollte nicht dem Zufall überlassen werden.
Die Erstellung eines Avatars, des virtuellen Abbilds einer realen Identität, ist in vielen Web 2.0-Anwendungen für die Benutzung unerlässlich; ein gutes Beispiel ist Second Life. Während im privaten Bereich der Phantasie bei der Erstellung in der Regel keine Grenzen gesetzt sind, sollten Web 2.0-affine Unternehmen aufpassen: Avatare als virtuelle Vertreter des Unternehmens müssen zum Unternehmensimage passen. Um dies sicherzustellen, hat das US-Marktforschungsunternehmen Gartner Tipps für die Erstellung einer virtuellen Business-Identität entwickelt.
Wichtigster Tipp: Kein Mitarbeiter sollte unvorbereitet ins Web 2.0 geschickt werden. Die Erstellung und Kontrolle eines Avatars ist oft wenig intuitiv, die virtuellen Charaktereigenschaften wollen sorgfältig ausgewählt sein – hiervon kann der Ruf des Unternehmens abhängen. Das äußere Erscheinungsbild des „virtuellen Vertreters“ muss dem Firmenimage angepasst werden; wenn sich mehrere Avatare von Mitarbeitern im Netz tummeln, sollte ein virtueller „Dresscode“ vereinbart werden. Dem in vielen Unternehmen bereits existenten hauseigenen Regelwerk für den Auftritt von Mitarbeitern im Internet als Repräsentanten ihres Unternehmens sollten Regelungen für die Erstellung und Kontrolle von Avataren hinzugefügt werden.
Die größte Nutzungsperspektive für Business-Avatare sehen die Gartner-Experten in der Möglichkeit von virtuellen Meetings. Die Kosten für Reisen und Videokonferenz-Equipment können eingespart werden, demnach sollten auch weniger internetaffine Mitarbeiter mit der Möglichkeit von virtuellen Meetings vertraut gemacht werden. Bereits aus dem privaten Bereich avatar-erfahrene Mitarbeiter können innerhalb des Unternehmens eine Pilotfunktion einnehmen; Kenntnisse und Gewohnheiten aus dem privaten Bereich können so die Unternehmenskultur bereichern.
“Second Life” lebt munter weiter
Oktober 19, 2009
“Virtuelle Welten boomen im Verborgenen” titelte einstweilen persoenlich.com, wir haben schon davor mit unserem Artikel im Marketing&Kommunikation “Second Life ist doch tot, oder?” darauf hingewiesen – und jetzt schreibt Spiegel Online “Second Life” lebt munter weiter”. Einige Aussagen aus diesem Artikel sind besonders interessant:
- Second Life ist nicht entvölkert: “Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.”
- Second Life wird besser. Second Life arbeitet mit 50 Programmierern an einer Benutzer-freundlicheren Version (die schlechte Usability wird ja oft bemängelt)
- Second Life ist seit längerem profitabel – und setzt auf neue Angebote für Firmen und Hochschulen.
Besonders eindrücklich ist der letzte Satz und bestätigt unsere Ansicht:
Mittlerweile gibt es weltweit rund 400 Paralleluniversen, ein großer Teil davon für Kinder. Die nächste Generation wird bereits mit Avataren gross.
Und wir glauben, Kommunikations- und Marketing-Fachleute sind nicht auf diese neue Generation vorbereitet. Noch nicht.
Google forciert 3D für jedermann
Oktober 19, 2009
Google lädt zum Hausbau ein
Google hat mit Buildingmaker ein Web-Werkzeug vorgestellt mit dem jeder in Google Earth dreidimensionale Gebäude erstellen kann. Die Bedienung ist von Google bewusst einfach gehalten worden, damit möglichst viele Häuser nachgebildet werden.Um ein Haus in Google Earth dreidimensional nachzubauen, wählt der Nutzer zuerst ein Gebäude aus. Danach zieht er einen Quader über das gewünschte Objekt und passt dieses der Gebäudeform an. In mehreren Schritten kann der Nutzer sein Modell aus den verschiedenen Perspektiven bearbeiten und korrigieren. Das fertige 3D-Objekt kann im Google Warehouse gespeichert und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Bisher unterstützt Google Buildingmaker 30 Städte in den USA, Kanada, Europa und Asien. Artikel weiterempfehlen
Mehr Infos unter http://www.google.com/buildingmaker
sMeet jetzt auch in Frankreich
Oktober 7, 2009
sMeet ist eine Kommunikationsplattform auf der User in einer 3D-Welt kostenlos chatten und telefonieren können. Nach dem Erfolg in Deutschland, Spanien, England und Griechenland möchte sMeet nun mit Hilfe von Quicksilver auf dem französischen Markt Fuss fassen.
Quicksilver, die weltweit größte Outdoorsport-Firma, hat ihre eigene 3D-Welt und nun die sMeet Plattform, wodurch sich Surf-Fans online treffen und den Web-Stream-Broadcast des Quicksilver Pro France 09 anschauen können. Ebenfalls soll virtuelles Surfzubehör angeboten werden. Die Quicksilver Pro France 09 ist von allen sMeet Plattformen zugänglich.
Quicksilver hat sich für sMeet entschieden wegen den zahlreichen Eigenschaften, die perfekt mit ihrer Zielgruppe zusammenpassen.
