Kreative Räume
März 26, 2008
Das klassische Bild von Second Life ist ein leeres dominantes Bürogebäude mit einem grossen Logo oben drauf. Das es anders geht, ist ja klar. Das in SL Räume geschaffen werden können, die uns in eine andere Welt bringen und uns zum Träumen anregen, beweist uns Pur Jewel mit seiner Galaxy Dream. 
Chantal Harvey hat einen kleinen Film über GalaxyDream gemacht, vor etwas längerer Zeit. Er gibt sehr gut wider, wie es da aussieht.
Pur hat in der Zwischenzeit ausgebaut und optimiert. Ein wunderschöner Ort, ideal um zu relaxen und die Zeit zu vergessen. Wer es Live erleben will, hier der Landmark zu Galaxy Dream (via Second Life Info von Rike Lundquist)
Pedro Meya Marty
P.S. Übrigens Swiss Made. Immer diese Berner
Forschung & Entwicklung in SL - Ein Beispiel von SAP
März 19, 2008
Eine der grössten Stärken von Second Life ist die Offenheit der Plattform. Jeder kann im 3D-Raum gestalten und programmieren. Second Life ist ein idealer Platz für Forschung & Entwicklung. Ein gutes Beispiel, wie z.B. im 3D Raum die Sitzplätze im Flugzeug gebucht werden können, kommt von SAP.
Pedro Meya Marty
Virtuelle Mode - reales Geld für virtuelle Kleider
März 18, 2008
Immer mehr Menschen zahlen immer mehr reales Geld für virtuelle Güter. Auch für virtuelle Mode-Artikel. Denn ein Avatar will eingekleidet und damit individualisiert sein. Ob in einer virtuellen 3D-Welt und auf einer 2D-Internetplattform.
Ein gutes Beispiel ist Stardoll.com. Die eindrücklichen Zahlen zu dieser Plattform:
- 6 Millionen Visitors pro Monat
- 14 Millionen Mitglieder (registrierte User)
- Täglich 25′000 Neuregistrierungen…
Irgendwie verrückt, nicht? Weitere Infos im lesenswerten Artikel «Virtual vogue: Second Life wardrobes».
[via] [Bildquelle:Financial Times]
Vorstellung Virtuelle Welt: There.com
März 18, 2008
there.com wurde lange Zeit als direkter Mitbewerber von Second Life gesehen. Inzwischen ist noch ruhiger um there.com als um Second Life geworden.
Hier ein ein paar Eckdaten:
Ziel der Plattform
Virtuelle Welt. Klarer Fokus auf Unterhaltung. Integration von Marken: Branded Entertainment.
Zielgruppe
Etwa 1. Mio registrierte User. Ab 13 bis etwa 25. Mittel liegt bei etwa 22. Massiv jünger als Second Life. Hauptsächlich amerkanische User, wenig Europäer. Aktuell keine Relevanz in der Schweiz.
Eigentümer
Makena Technologies, Inc.
Eckdaten der Systementwicklung Launch 2003. Makena Inc. kauft there.com von Forterra Inc. im April 2005. Technisch basierend auf Olive von Forterra.
Content Eingeschränkt durch die User generierbar, der Content muß vom Betreiber der Welt genehmigt werden, Fokus auf professionelle Content-Entwickler.
Brands, die diese Plattform nutzen
- Coca Cola
- CosmoGIRL! -Magazin für junge Frauen
- Scion - Automarke gehört zum Toyota Konzern.
- Ein Ableger ist MTV mit Pimp my Ride.
Wirtschaft
Verdienstmöglichkeiten für die User. Kauf von Therebucks.
Zukunftsperspektiven
Ich gebe there.com gute Chancen im Markt der Virtuellen Welten langfristig sich zu etablieren, weil:
- die fokussierte Zielgruppe sehr attraktiv ist
- Branded Entertainment ein Wachstumsbereich ist
- die Welt “sauber” ist und keine Copyrightverletzungen so einfach möglich sind, da die Inhalte von Betreiber kontrolliert werden
- die Bedienung einfacher als in SL ist
- sie bereits Erfahrungen mit grossen Firmen gesammelt haben
Mal sehen, wann there.com bei uns spannend wird.
Pedro Meya Marty
Etwas leichtere Kost - Coke’s Happyness Faktor in Second Life
März 17, 2008
Drei Welten in einem Spot. Welches ist wohl die reale Welt?
Coca Cola nutzte Second Life, um mit der Figur von Avril Lavigne ein Machinima zu drehen. Machinima sind Filme, die mit Videospielfiguren gemacht werden. Schade, war er bei uns nie im Kino oder im TV zu sehen.
Viel Spass beim Spot
Pedro Meya Marty
1 Jahr Pedro-Meya-Marty LLC (GmbH)
März 13, 2008
Am 12.3.2008 wurde die Firma Pedro-Meya-Marty LLC im Schweizerischen Handelsblatt publiziert und war damit offiziell gegründet. Pedro-Meya-Marty LLC ist eine GmbH mit Sitz in Zürich, im Besitz der Geschäftsführer und trägt meinen Namen, worauf ich sehr stolz bin. Obwohl Pedro-Meya-Marty LLC etwas Internationales hat, ist es kein Ableger eines weltweiten Netzwerkes, sondern eine Schweizer Agentur, die auf europäischer Ebene (daher das LLC) operiert. Ich habe mal versucht in Zahlen zu fassen, was wir seit der offiziellen Gründung gemacht haben.
Unsere Welt in Zahlen
Wir haben
- über 1.1 Mio Linden$ ausgegeben.
- Offerten und Konzepte in der Grössenordnung von 1.05 Mio CHF geschrieben.
- 22 351 Prims in Second Life verbaut.
- 3 263 Stunden in Second Life verbracht.
- Zusammen 234 Avatare kennengelernt.
- 179 Posts im Blog geschrieben.
- 8 bezahlte Workshops und Fachseminare mit total 96 Teilnehmern realisiert.
- 83 Bäume in Second Life gepflanzt.
- 53 mal unsere Firma und Second Life vorgestellt.
- 33 Live Konzerte in der Swiss Arena auf Second Life veranstaltet.
- 32x unsere Parzellen auf unseren Sims vermietet.
- 14 verschiedene Welten analysiert.
- 11 Inworld-Seminare organisiert.
- 5 Sims in der Schweizer Region bebaut.
Aber Zahlen sind nicht so wichtig. Wichtiger für uns ist, das wir sehr viel Spass dabei und wir viele Freunde und Gleichgesinnte kennengelernt haben. Von Anfang an war klar, dass wir ein neues Feld betreten, dass wir viel lernen und dass wir auf viele Widerstände stossen werden. Anfangs dachten wir, alles würde ein wenig schneller gehen, aber wir haben gelernt, dass Innovationen dieser Art viel Zeit brauchen. Wir glauben je länger je mehr an die Zukunft der virtuellen Welten und sehen Second Life als eine der ersten Plattformen, die vieles vorwegnimmt, was in in ein paar Jahren selbstverständlich sein wird.
Prost auf ein weiteres Jahr!
Das Metaversum ist das Medium - Vortrag an der Fachhochschule Nordwestschweiz
März 12, 2008
Die Pädagogische Hochschule der FHNW (Fachhochschule Mordwestschweiz) führte am Mittwoch 27. Februar 2008 in Olten ein Symposium zum Thema E-Volution - Reelle und virtuelle Lebenswelten. Marc Pilloud alias Asander Graves, seineszeichen Leiter Metaverse Education an der Hochschule Luzern - Design & Kunst, präsentierte seine Sicht der Entwicklung zum Metaversum als das Medium. Die wichtigste Folie war diese:

Der Wandel der Technologie vom Werkzeug zum Medium zum Metaversum -> das Metaversum als integrierender Raum aller Mediem. Ich finde diese Überlegung genial und kann Marc nur beipflichten.
Die empfehlenswerte Präsentation und die Ausführungen von Marc können hier nachvollzogen.
Absolut empfehlenswert!
Pedro Meya Marty
cyworld.de: Klappe zu, Affe tot, Zirkus pleite
März 11, 2008
Schade. Die koreanische virtuelle Welt (eigentlich ist es ja ein Social Network) «cyworld» wollte erst seit kurzem noch Europa expandieren. Leider ist der Start in Deutschland nicht geglückt, wie die Beitreiber gestern via E-Mail verlauten liessen. Auf der Website findet sich aktuell dieser Text:

Die Plattform wird per 15.3. abgeschaltet. Die Beteiligung von T-Venture (T-Online) ist allerdings immer noch aufgeführt:

Ganz ehrlich: Ich möchte nicht wissen, wie viel Geld hier verbraten wurde. Was in Korea sehr gut funktioniert (die Mehrheit der koreanischen Bevölkerung ist auf dieser Plattform registriert, die Betreiber verdienen Unsummen mit dem Verkauf von «digital items»), scheint hier nicht in die Gänge gekommen zu sein.
Mögliche Gründe? Die Expansion in andere Länder mit anderen Kulturen ist immer schwierig. Ich glaube zwar nicht, dass man in Europa nicht auch erfolgreich «virtuelle Güter» oder eben «digital items» über so eine Plattform verkaufen könnte. Aber das Look&Feel der Plattform war immer noch zu wenig europäisch. Und die Art und Weise, wie die Community hätte aufgebaut werden sollen, hat mich nie ganz überzeugt. Schade. Aber ein gutes Lehrstück für alle: Der Aufbau einer Community und eines Social Networks ist nicht einfach.
recht real: Der einzige deutschsprachige Blog über Recht und Unrecht in Virtuellen Welten
März 11, 2008
Über Xing bin auch von Hendrik Wieduwilt kontaktiert worden. Er hat mir seinen Blog recht real vorgestellt. Es ist leider der einzige mir bekannte Blog über Recht in Virtuellen Welten wie Second Life.
Amerikanische Blogs, die sich nur oder immer wieder zu rechtlichen Themen äussern, sind:
Leider ist das amerikanische (angelsächsische) Recht ziemlich anders als das deutsche oder schweizerische Recht. So dass viele Dinge, die in den USA kein Problem sind, bei uns rechtlich komplett anders gehandhabt werden. Spannend wird es in Virtuellen Welten, wo bereits die Klärung, welches Rechssystem, wo gilt, viele Fragen aufwirft.
Also, liebe Rechtsanwälte, liebe Jusstundenten, liebe Rechtsinteressierte, liebe SL-User meldet Euch bei recht real und interessiert Euch für dieses spannende Thema. In 3 Jahren seid Ihr dann gefragte Knowhowträger und könnt die Jobs auswählen. Veilleicht bei uns….
Wir bleiben dran
Pedro Meya Marty
P.S. Am 3. und 4. April findet in New York die erste Virtual Law Conference statt.
48% der Engländer haben noch nie von Second Life gehört
März 7, 2008
Entertainment Media Research hat kürzlich den «2008 Digital Entertainment Survey» publiziert. Für diesen wurden 1608 englische Konsumenten im Alter zwishcen 15-54 im Januar 2008 befragt, nicht nur zu virtuellen Welten, aber auch. [via]
Die Ergebnisse zu Second Life (in der Kategorie Social Networking):
- only 6% adoption by UK users
- another 6% have “browsed” the site (I’m not sure if this means they’ve seen the website are actually logged in.)
- 40% of users are aware of the service, but don’t use it
- 48% have never even heard of the virtual world.
- Among the adopters, the highest rates are among women aged 20-24 (10%) and men aged 45-54 (9%)
Ein wenig besser schaut’s aus bei MMORPGs
- 5% say they play regularly. (Actually, the report lists it as “subscribe to MMORPG online game,” but let’s assume they mean “play” and not just rampant, serial subscription.)
- 4% play occasionally
- 5% say they play rarely
- 5% don’t play now, but intend to in the next 6 months
- 61% have no plans to play
- 20% are unfamiliar with the idea
Die Schlussfolgerung
It’s a big dividing mark among demographics: 17% males aged 15-19 play MMORPGs and 55% browse social network sites, while among males aged 45-54 only 2% play and 13% browse. For those that play, though, it’s addictive. 10% say they are “addicted/never stop” playing MMORPGs compared to 10% that feel the same way about browsing social networks.
Hier geht’s zum Report.

