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	<title>Pedro Meya Marty - Agentur für Virtuelle Welten</title>
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	<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 13:56:35 +0000</pubDate>
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		<title>Durchschnittlich ist jeder zehnte europ&#228;ische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 13:18:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Presse]]></category>

		<category><![CDATA[Studie]]></category>

		<category><![CDATA[Gamer]]></category>

		<category><![CDATA[Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[MMOG]]></category>

		<category><![CDATA[Umfrage]]></category>

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		<description><![CDATA[Soeben bei gfm gelesen:
Im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 wurden Teilnehmer in sechs Ländern zu ihrem MMOG-Spielverhalten befragt. Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs, in den USA ist es sogar jeder Fünfte. Die Spieler entscheiden sich für ein MMOG aufgrund von zwei Fakten.
Der erste ist die kostenlose Spielbarkeit, die zweite die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Soeben bei <a href="http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Nationale-Gamer-Umfrage-zu-Massive-Multiplayer-Onlinegames.html" target="_blank">gfm </a>gelesen:</p>
<blockquote><p>Im Rahmen der <a href="http://www.gamesindustry.com/company/542/service/1763" target="_blank">Nationalen Gamer-Umfrage 2009</a> wurden Teilnehmer in sechs Ländern zu ihrem MMOG-Spielverhalten befragt. Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs, in den USA ist es sogar jeder Fünfte. Die Spieler entscheiden sich für ein MMOG aufgrund von zwei Fakten.</p>
<p>Der erste ist die kostenlose Spielbarkeit, die zweite die Empfehlung von Freunden. Letztere sind auch die am meisten genutzte Informationsquelle, wenn es um Hintergrundinfos und Fragen zu einem Spiel geht. Über zwei Drittel der Nutzer von MMOGs sind männlich.</p>
<p>In Frankreich und den Niederlanden sind 57 Prozent der Spieler Studenten, in den Niederlanden stellt diese Gruppe 50 Prozent. In Deutschland und Belgien besitzen mit 40 bis 50 Prozent vorwiegend Vollzeitbeschäftigte einen Spielecharakter in einer Onlinewelt besitzen. Bei den Altersgruppen nehmen in Deutschland und Frankreich mit über 50 Prozent die 13- bis 19-Jährigen den größten Anteil ein. In den USA sind es die 8- bis 12-Jährigen.</p>
<p>Dies ist auf die Popularität von eigens für Kinder und Jugendliche konzipierten virtuellen Welten zurückzuführen. Die durchschnittlich für MMOGs aufgebrachte Zeit pro Spieler beträgt 5,5 Stunden in der Woche und liegt damit über den für Konsolen-Spiele (4,9 Stunden) und Casual-Games-Portale (4,8 Stunden) aufgewendeten Stundenanzahlen.</p></blockquote>
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		</item>
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		<title>Wie sollten Sie Ihren Avatar im Business-Umfeld gestalten?</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 04:47:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>

		<category><![CDATA[Avatar]]></category>

		<category><![CDATA[Business]]></category>

		<category><![CDATA[Dresscode]]></category>

		<category><![CDATA[Gartner]]></category>

		<category><![CDATA[Guidelines]]></category>

		<category><![CDATA[Richtlinien]]></category>

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		<description><![CDATA[Gartner liefert mit seinen Richtlinien &#8220;Avatars in the Enterprise: Six Guidelines to Enable Success&#8221; die Antwort auf diese Frage. Es braucht also einen Dresscode für den Avatar:
Viele Unternehmen tummeln sich bereits im Web 2.0, oft bringt dies die Verwendung von Avataren mit sich. Deren stilsicheres Erscheinungsbild sollte nicht dem Zufall überlassen werden.
Die Erstellung eines Avatars, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gartner.com/DisplayDocument?ref=g_search&amp;id=1116312&amp;subref=simplesearch" target="_blank">Gartner liefert mit seinen Richtlinien &#8220;Avatars in the Enterprise: Six Guidelines to Enable Success&#8221;</a> die Antwort auf diese Frage. Es braucht also einen <a href="http://www.ecin.de/news/2009/10/13/13737/" target="_blank">Dresscode für den Avatar</a>:</p>
<blockquote><p>Viele Unternehmen tummeln sich bereits im Web 2.0, oft bringt dies die Verwendung von Avataren mit sich. Deren stilsicheres Erscheinungsbild sollte nicht dem Zufall überlassen werden.</p>
<p>Die Erstellung eines Avatars, des virtuellen Abbilds einer realen Identität, ist in vielen Web 2.0-Anwendungen für die Benutzung unerlässlich; ein gutes Beispiel ist Second Life. Während im privaten Bereich der Phantasie bei der Erstellung in der Regel keine Grenzen gesetzt sind, sollten Web 2.0-affine Unternehmen aufpassen: Avatare als virtuelle Vertreter des Unternehmens müssen zum Unternehmensimage passen. Um dies sicherzustellen, hat das US-Marktforschungsunternehmen Gartner Tipps für die Erstellung einer virtuellen Business-Identität entwickelt.</p>
<p>Wichtigster Tipp: Kein Mitarbeiter sollte unvorbereitet ins Web 2.0 geschickt werden. Die Erstellung und Kontrolle eines Avatars ist oft wenig intuitiv, die virtuellen Charaktereigenschaften wollen sorgfältig ausgewählt sein – hiervon kann der Ruf des Unternehmens abhängen. Das äußere Erscheinungsbild des „virtuellen Vertreters“ muss dem Firmenimage angepasst werden; wenn sich mehrere Avatare von Mitarbeitern im Netz tummeln, sollte ein virtueller „Dresscode“ vereinbart werden. Dem in vielen Unternehmen bereits existenten hauseigenen Regelwerk für den Auftritt von Mitarbeitern im Internet als Repräsentanten ihres Unternehmens sollten Regelungen für die Erstellung und Kontrolle von Avataren hinzugefügt werden.</p>
<p>Die größte Nutzungsperspektive für Business-Avatare sehen die Gartner-Experten in der Möglichkeit von virtuellen Meetings. Die Kosten für Reisen und Videokonferenz-Equipment können eingespart werden, demnach sollten auch weniger internetaffine Mitarbeiter mit der Möglichkeit von virtuellen Meetings vertraut gemacht werden. Bereits aus dem privaten Bereich avatar-erfahrene Mitarbeiter können innerhalb des Unternehmens eine Pilotfunktion einnehmen; Kenntnisse und Gewohnheiten aus dem privaten Bereich können so die Unternehmenskultur bereichern.</p></blockquote>
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		<title>&#8220;Second Life&#8221; lebt munter weiter</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 14:45:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artikel]]></category>

		<category><![CDATA[Second Life]]></category>

		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>

		<category><![CDATA[Firmenangebote]]></category>

		<category><![CDATA[Presse]]></category>

		<category><![CDATA[profitabel]]></category>

		<category><![CDATA[Spiegel Online]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Virtuelle Welten boomen im Verborgenen&#8221; titelte einstweilen persoenlich.com, wir haben schon davor mit unserem Artikel im Marketing&#38;Kommunikation &#8220;Second Life ist doch tot, oder?&#8221; darauf hingewiesen - und jetzt schreibt Spiegel Online &#8220;Second Life&#8221; lebt munter weiter&#8221;. Einige Aussagen aus diesem Artikel sind besonders interessant:

Second Life ist nicht entvölkert: &#8220;Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>&#8220;<a href="http://www.persoenlich.com/news/show_news.cfm?newsid=83553" target="_blank">Virtuelle Welten boomen im Verborgenen</a>&#8221; titelte einstweilen persoenlich.com, wir haben schon davor mit unserem <a href="http://www.xeit.ch/media/51.pdf" target="_self">Artikel im Marketing&amp;Kommunikation &#8220;Second Life ist doch tot, oder?&#8221; darauf hingewiesen</a> - und jetzt schreibt <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,655952,00.html" target="_blank">Spiegel Online &#8220;Second Life&#8221; lebt munter weiter&#8221;</a>. Einige Aussagen aus diesem Artikel sind besonders interessant:</strong></p>
<ul>
<li>Second Life ist nicht entvölkert: &#8220;Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.&#8221;</li>
<li>Second Life wird besser. Second Life arbeitet mit 50 Programmierern an einer Benutzer-freundlicheren Version (die schlechte Usability wird ja oft bemängelt)</li>
<li>Second Life ist seit längerem profitabel - und setzt auf neue Angebote für Firmen und Hochschulen.</li>
</ul>
<p>Besonders eindrücklich ist der letzte Satz und bestätigt unsere Ansicht:</p>
<blockquote><p>Mittlerweile gibt es weltweit rund 400 Paralleluniversen, ein großer Teil davon für Kinder. Die nächste Generation wird bereits mit Avataren gross.</p></blockquote>
<p>Und wir glauben, Kommunikations- und Marketing-Fachleute sind nicht auf diese neue Generation vorbereitet. Noch nicht.</p>
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		<title>Google forciert 3D f&#252;r jedermann</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 13:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Virtuelle Güter]]></category>

		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<category><![CDATA[buildingmaker]]></category>

		<category><![CDATA[Google]]></category>

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		<description><![CDATA[Google lädt zum Hausbau ein
Google hat mit Buildingmaker ein Web-Werkzeug vorgestellt mit dem jeder in Google Earth dreidimensionale Gebäude erstellen kann. Die Bedienung ist von Google bewusst einfach gehalten worden, damit möglichst viele Häuser nachgebildet werden.
Um ein Haus in Google Earth dreidimensional nachzubauen, wählt der Nutzer zuerst ein Gebäude aus. Danach zieht er einen Quader [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><a href="http://www.netzwoche.ch/News/NWTickerHeadlinesDetail.aspx?Id=36890&amp;Date=15.10.2009&amp;Digest=Og2MR1rg7Ay0leRg5MAEBQ" target="_blank">Google lädt zum Hausbau ein</a><br />
Google hat mit Buildingmaker ein Web-Werkzeug vorgestellt mit dem jeder in Google Earth dreidimensionale Gebäude erstellen kann. Die Bedienung ist von Google bewusst einfach gehalten worden, damit möglichst viele Häuser nachgebildet werden.</p>
<p>Um ein Haus in Google Earth dreidimensional nachzubauen, wählt der Nutzer zuerst ein Gebäude aus. Danach zieht er einen Quader über das gewünschte Objekt und passt dieses der Gebäudeform an. In mehreren Schritten kann der Nutzer sein Modell aus den verschiedenen Perspektiven bearbeiten und korrigieren. Das fertige 3D-Objekt kann im Google Warehouse gespeichert und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Bisher unterstützt Google Buildingmaker 30 Städte in den USA, Kanada, Europa und Asien. Artikel weiterempfehlen</p></blockquote>
<p>Mehr Infos unter <a href="http://www.google.com/buildingmaker" target="_blank">http://www.google.com/buildingmaker</a></p>
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		<title>sMeet jetzt auch in Frankreich</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 13:17:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Virtuelle Güter]]></category>

		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>

		<category><![CDATA[sMeet]]></category>

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		<description><![CDATA[sMeet ist eine Kommunikationsplattform auf der User in einer 3D-Welt kostenlos chatten und telefonieren können. Nach dem Erfolg in Deutschland, Spanien, England und Griechenland möchte sMeet nun mit Hilfe von Quicksilver auf dem französischen Markt Fuss fassen. 
Quicksilver, die weltweit größte Outdoorsport-Firma, hat ihre eigene 3D-Welt und nun die sMeet Plattform, wodurch sich Surf-Fans online [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1330" src="http://www.pedromarty.ch/wp-content/uploads/2009/10/smeet_virtuelle_welt_3d-300x136.jpg" alt="smeet_virtuelle_welt_3d" width="300" height="136" /><strong><a href="http://de.smeet.com/smeet-web/index.htm">sMeet</a> ist eine Kommunikationsplattform auf der User in einer 3D-Welt kostenlos chatten und telefonieren können. <a href="http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/sMeet-expandiert-nach-Frankreich.html#extended">Nach dem Erfolg in Deutschland, Spanien, England und Griechenland möchte sMeet nun mit Hilfe von Quicksilver auf dem französischen Markt Fuss fassen</a>. </strong></p>
<p>Quicksilver, die weltweit größte Outdoorsport-Firma, hat ihre eigene 3D-Welt und nun die sMeet Plattform, wodurch sich Surf-Fans online treffen und den Web-Stream-Broadcast des Quicksilver Pro France 09 anschauen können. Ebenfalls soll virtuelles Surfzubehör angeboten werden. Die Quicksilver Pro France 09 ist von allen sMeet Plattformen zugänglich.</p>
<p>Quicksilver hat sich für sMeet entschieden wegen den zahlreichen Eigenschaften, die perfekt mit ihrer Zielgruppe zusammenpassen.</p>
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		</item>
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		<title>Virtuelles Recruiting mit 3D-Welt - Second Life Video</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 07:09:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>

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		<description><![CDATA[Schönes Video, entdeckt bei der Wollmilchsau ;-).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1ZKHscb76as[/youtube]
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schönes Video, <a href="http://www.personalberater-blog.de/virtuelles-recruiting-second-life-video/">entdeckt bei der Wollmilchsau</a> ;-).</p>
<p>[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1ZKHscb76as[/youtube]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Empire Of Sports als Marketing-Plattform mit Virtuellen Schuhen</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 08:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>

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		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>

		<category><![CDATA[empire of sports]]></category>

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		<category><![CDATA[Schuhe]]></category>

		<category><![CDATA[Virtuelle Schuhe]]></category>

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		<description><![CDATA[Virtuelle Welt kooperiert mit Sportschuhhersteller
Die virtuelle Sport-Welt Empire of Sports kooperiert mit Nomis, Designer und Hersteller von Fußballschuhen. So können Spieler ihre Avatare bald auch auch mit virtuellen Nomis-Schuhen ausstatten. Diese lassen sich zum einen in kommenden Events gewinnen oder künftig auch im Spiel kaufen.
„Wir sind begeistert, Nomis als neuen Partner in Empire of Sports [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Virtuelle-Welt-kooperiert-mit-Sportschuhhersteller.html">Virtuelle Welt kooperiert mit Sportschuhhersteller</a></p>
<blockquote><p>Die virtuelle Sport-Welt <a href="https://www.empireofsports.com/de/index.html">Empire of Sports</a> kooperiert mit Nomis, Designer und Hersteller von Fußballschuhen. So können Spieler ihre Avatare bald auch auch mit virtuellen Nomis-Schuhen ausstatten. Diese lassen sich zum einen in kommenden Events gewinnen oder künftig auch im Spiel kaufen.<br />
„Wir sind begeistert, Nomis als neuen Partner in Empire of Sports zu empfangen&#8221;, sagt Alexis Galley, Generaldirektor von Empire of Sports. &#8220;Fußball ist nicht nur einer der populärsten Sportarten in der realen Welt, sondern auch in unserer virtuellen Welt. Nomis ist mit seiner Spitzentechnologie ein echtes Plus für unsere Fußballspieler. Wir wissen, dass viele Leute ihre Fußballfähigkeiten verbessern wollen und wir hoffen dass sie diese neue Partnerschaft erfreut.“</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Persoenlich.com: Virtuelle Welten boomen im Verborgenen</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 08:39:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[3D Social Networking]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Beitrag «Virtuelle Welten boomen im Verborgenen» bestätigt unsere Ansichten, welche wir bereits in einem Artikel im November im M&#38;K geschrieben haben: siehe dazu http://www.pedromarty.ch/referenzen/#presse und hier als PDF ).
Der Medienhype ist vorbei, die Nutzerzahlen steigen - vor allem bei den Jugendlichen.
Ich glaube, die Marketing- und Kommunikationsleute unterschätzen, dass im Moment eine Generation heranwächst (oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Beitrag «<a href="http://www.persoenlich.com/news/show_news.cfm?newsid=83553">Virtuelle Welten boomen im Verborgenen</a>» bestätigt unsere Ansichten, welche wir bereits in einem Artikel im November im M&amp;K geschrieben haben: siehe dazu <a href="http://www.pedromarty.ch/referenzen/#presse">http://www.pedromarty.ch/referenzen/#presse</a> und hier als <a href="http://www.xeit.ch/media/51.pdf">PDF </a>).</p>
<p>Der Medienhype ist vorbei, die Nutzerzahlen steigen - vor allem bei den Jugendlichen.</p>
<p>Ich glaube, die Marketing- und Kommunikationsleute unterschätzen, dass im Moment eine Generation heranwächst (oder zumindest ein gewisser Teil davon), die sich in ihrer frühen Jugend/späten Kindheiten verstärkt in Virtuellen Welten (oder eben 3D-Social-Networks) bewegt und bald „ihre Anforderungen“ an die Kommunikation stellen wird.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Virtuelle Umkleidekabine</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 06:12:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Virtual Commerce]]></category>

		<category><![CDATA[Social Shopping Room]]></category>

		<category><![CDATA[Virtuelle Umkleidekabine]]></category>

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		<description><![CDATA[Kleider virtuell anprobieren, das geht. Einfach Webcam aktivieren und mittels Handbewegung die gewünschten Kleider virtuell anziehen. Und wenn’s gefällt, kann man sogar Fotos in Soziale Netzwerke stellen und das Erlebnis des virtuellen Shoppens teilen, indem die „Freunde“ Kommentare abgeben. Der Erfinder sprechen auch von einem Social Shopping Room. Crazy?
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw[/youtube]
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kleider virtuell anprobieren, das geht. Einfach Webcam aktivieren und mittels Handbewegung die gewünschten Kleider virtuell anziehen. Und wenn’s gefällt, kann man sogar Fotos in Soziale Netzwerke stellen und das Erlebnis des virtuellen Shoppens teilen, indem die „Freunde“ Kommentare abgeben. Der Erfinder sprechen auch von einem Social Shopping Room. Crazy?</p>
<p>[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw[/youtube]</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Virtuelle Kinderwelt Panfu verdoppelt Nutzerzahlen</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 08:49:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category>

		<category><![CDATA[Jugendliche]]></category>

		<category><![CDATA[Kinder]]></category>

		<category><![CDATA[Nutzer]]></category>

		<category><![CDATA[Panfu]]></category>

		<category><![CDATA[Virtuelle Welt]]></category>

		<category><![CDATA[Zahlen]]></category>

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		<description><![CDATA[Viel Zulauf für virtuelle Kinderwelt Panfu
Die Kinder-Webseite Panfu hat ihre Nutzerzahlen seit Beginn dieses Jahres in Deutschland verdoppelt. Die sichere und gewaltfreie Umgebung des virtuellen Panda-Landes wird demnach hierzulande bereit von über 3,5 Millionen Kindern im Alter von 6 bis 14 Jahren genutzt. International sind es mittlerweile 10 Millionen Nutzer.
&#8220;Das rasante Wachstum zeigt, auf welch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Viel-Zulauf-fuer-virtuelle-Kinderwelt-Panfu.html#extended" target="_blank">Viel Zulauf für virtuelle Kinderwelt Panfu</a></p>
<blockquote><p>Die Kinder-Webseite <a href="http://www.panfu.de/" target="_blank">Panfu</a> hat ihre Nutzerzahlen seit Beginn dieses Jahres in Deutschland verdoppelt. Die sichere und gewaltfreie Umgebung des virtuellen Panda-Landes wird demnach hierzulande bereit von über 3,5 Millionen Kindern im Alter von 6 bis 14 Jahren genutzt. International sind es mittlerweile 10 Millionen Nutzer.</p>
<p>&#8220;Das rasante Wachstum zeigt, auf welch selbstverständliche Art Kinder heutzutage mit dem Internet aufwachsen,&#8221; sagt Kay Kühne, Mitgründer und Geschäftsführer der Young Internet GmbH, wo die virtuelle Welt von Panfu entwickelt wurde. &#8220;Panfu finanziert sich aus Premium-Mitgliedschaften, um allen Kindern eine<br />
sichere, moderierte und altersgerechte Online-Welt zur Verfügung stellen zu können. Trotz Finanzkrise sind wir seit Januar 2009 profitabel und haben die nötigen Voraussetzungen, um abwechslungsreiche Spiele zu bieten und die Sicherheit für unsere jungen Nutzer zu gewährleisten.&#8221;</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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