Marketing Case L’Oréal – 34’000 virtuelle Make-Ups
April 28, 2008
Weil Avatare meist nicht soooooo gut aussehen, und L’Oréal erste Erfahrungen mit Marketing in virtuellen Welten sammeln möchte, hat das Unternehmen folgende Kampagne lanciert:
Avatare können ihr Äusseres mit sogenannten Make-up looks (Skins), welche L’Oréal zur Verfügung stellt, «verbessern». Eigentlich ein «Virtuelles Make-Up» – Schminken in der virtuellen Welt.

Interessanterweise setzt das virtuelle Marketing bei der Kommunikation und im Vertrieb auf Push, statt Pull. Weil L’Oréal in der realen Welt auch keine eigenen Verkaufslokale betreibt, werden die Produkte (Skins) in SL ebenfalls in bereits existierenden Shops platziert. Statt eine eigene Insel wird also ein Vertriebs-Netz mit bereits gut funktionierenden, etablierten und bekannten Shops aufgebaut. Der Vorteil: die Shops verfügen schon über ein eine grosse und treue Klientel.
Flankierend wird mit Display Boards, Product Placement und User Generated Content-Aktionen die Nachfrage gestärkt.
Der Erfolg kann sich sehen lassen: 34’000 L’Oréal-Skins wurden innerhalb von nur drei Monaten von den Avataren erworben und ausprobiert. Ob sich mit der Aktion die Verkäufe in der realen Welt «direkt» steigern lassen, würde ich bezweifeln. Sicher aber ist, dass beim Experimentieren der Avatare mit ihrem Look so etwas wie ein Markenerlebnis stattfindet.
Die Zukunft Virtueller Welten
April 25, 2008
Cory Ondrejka, ehemaliger Technologiechef von Linden Labs, der Betreiberin von Second Life, ist zur Zeit Gastprofessor an der Annenberg School for Communication in Kalifornien. An seiner letzten Vorlesung hat er versucht, einen Blick in die Zukunft Virtueller Welten zu wagen.
Die Präsentation ist einfach zu verstehen und spannend aufgebaut. Er zeigt selber auf, das in die unmittelbare Zukunft zu schauen, relativ einfach ist, aber da nicht viel passieren wird, während in die weite Zukunft zu blicken schwierig ist, und da viele Möglichkeiten sind. Er hebt 3 Dinge hervor, die die Entwicklung massiv beeinflussen werden:
- die Technologische Entwicklung mit Steigerung der Rechenkapazität, der Speicherkapazität, etc. und
- die ständige Verfügbarkeit von Internetzugriff, ob Zuhause, im Büro oder Unterwegs.
- Entwicklung der Bedienung von Computern weg von Tastatur und Maus, zu anderen Geräten und Formen
Virtuelle Welten werden gemäss Corey die Zusammenarbeit unabhängig von Ort fördern. Stichworte dazu sind:
- Presence, Immersion: sich in die Virtuelle Welt versetzen, eintauchen.
- Lifeblogging: das Dokumentieren meiner Schritte, meiner Aktivitäten, was Twitter , Facebook oder in etwas umfangreicher Form Blogs ermöglichen.
Macht Spass, sich die Welt von morgen auszumahlen.
Pedro Meya Marty
TÜV zieht positive Bilanz zu Second Life
April 24, 2008

Während sich viele Medien mit Schadenfreude darüber auslassen, dass einige Untenehmen aus Second Life abziehen (nachdem sie alles hochgehypt haben), zieht das deutsche Prüfungsunternehmen TÜV eine positive Bilanz – und erkennt die Potenziale virtueller Welten. So schreibt ecin:
Mitte Dezember vergangenen Jahres hat der wohl bekannteste technische Dienstleister Deutschlands TÜV die virtuelle Welt Second Life betreten. Dort wollte man mit anschaulicher Physik die Besucher begeistern – und das klappt offensichtlich auch. Ein halbes Jahr später berichtet der TÜV NORD, dass man täglich mehr als 800 Besucher auf der eigenen Insel verzeichnen kann. Damit sieht Projektleiter Frank Boerger auch die Resonanz gegeben, die zum Weitermachen auffordere. Zudem rechne man mit einem weiteren Anstieg der Besucherzahlen. So möchte man Aktivitäten wie Vorträge oder interne Besprechungen in die 3D-Welt verlagern und sehe darin eine sinnvolle Ergänzung der weltweit im Haus genutzten Videokonferenztechnik, erklärt Boerger. Zudem soll der zweiwöchige Stammtisch des deutschen Ingenieurinnenbundes auf der TÜV NORD Insel stattfinden.
Über diese Aktivitäten sollen dann die Besucher angelockt und längerfristig gebunden werden. Dabei verknüpft der TÜV intelligent das Themenfeld des Unternehmens mit einem Imagetransfer durch die Aktivitäten. Guido Rettig, Vorsitzender des Vorstands von TÜV NORD, beschreibt das Anliegen als Betrieb eines Versuchslabors, um den TÜV NORD mit der Wissens-Community der ganzen virtuellen Welt zu vernetzen, aber auch um die eigene internationale Organisation in über 70 Ländern rund um den Globus aktiv einzubeziehen zu können.
Interessant, wie das Unternehmen verstanden hat, die virtuelle Welt sowohl im B2C- also auch im B2B-Bereich einzusetzen:
- Es ist ein Versuchslabor (!), TÜV testet hier die Möglichkeiten von SL.
- Physik wird im 3D-Raum erlebbar gemacht, TÜV nutzt die Aktivitäten für einen Imagetransfer (B2C)
- SL wird im Rahmen von e-Collaboration für interne Besprechungen als Ergänzung zu Videokonferenzen genutzt – und die Wissenscommunity international vernetzt (B2B)
Mehr als 800 Besuche pro Tag sind eine stattliche Zahl. Nichts also von der vermeintlichen und oft zu Unrecht zitierten «gähnenden Leere» in SL.
In welche Richtung geht das Web 3D?
April 21, 2008
Wie entwickelt sich das Web 3D in Zukunft? Dieser Frage geht Daniel nach unds visualisiert seine Gedanken schön.
Ich unterstütze seine Ansichten so ziemlich, dass sich «Online Games», «Social Networks» und «virtuelle Welten» mittelfristig annähern. Dass damit der Grundstein für einen attraktiven Markt für «virtuelle Güter» gelegt wird, ist wahrscheinlich.

Ob allerdings dieser Markt für virtuelle Güter bereits im Jahre 2013 ein bedeutendes Volumen haben und damit wirtschaftlich attraktiv sein wird, wird sich zeigen. Sicher ist, dass dieser Markt in bestimmten Regionen oder in bestimmten User-Segmenten bereits heftig boomt.
Real durch virtuelle Räume laufen und das alte Pompeij erkunden
April 21, 2008

Während wir uns Gedanken darüber machen, wie wir mit unseren Avateren die Profile von unseren Freunden auf Social Networks durchwandeln, spaziert Monika Schärer real und doch virtuell durch das alte Pompeij. Was es dazu braucht? Die CyberWalk-Engine sowie eine Software, welche die antike Stadt nachbaut.
Nachzusehen im interessanten Beitrag auf SF1 in der Sendung «Einstein» vom letzten Donnerstag. Einen ausführlichen Artikel zum Cyberwalk findet man bei BBC.
Websites durchwandern – Social Networking in der dritten Dimension
April 18, 2008
Kaum machen wir uns Gedanken darüber, wie wir in Zukunft Virtuelle Welten «bedienen» (steuern) werden, schon erreicht uns das Video von ExitReality.
Mit diesem Tool können Internet-User Profile auf Social Networks wie zum Beispiel MySpace mit dem eigenen Avatar «durchwandern». Dieses Feature bietet die einmalige Möglichkeit, mit allen aktuellen Besuchern eines Profils einfach so mal eine virtuelle Party zu feiern. Aber seht selbst:
Exit Reality from Duncan Riley on Vimeo.
Das Potenzial ist riesig, denn das Teil ist kompatibel für MySpace, Facebook, bebo, friendster, orkut, hi5… Eines aber ist sicher: Social Networking wird mittelfristig mit Sichheit dreidimensional.
Second Life ist nicht tot, sondern auf dem Weg zu sich selbst. Oder?
April 16, 2008

Lesenswerter Artikel bei stern.de.
Wie bedienen wir Virtuelle Welten morgen?
April 16, 2008
Die Gameconsole Wii hat es vorgemacht, das iPhone folgt. Die Bedienung von neuen Applikationen oder Geräten entwickeln sich weiter. Tastatur und Maus werden ergänzt, teilweise sogar ersetzt.
Spannend, oder?
Pedro Meya Marty
bald über 100 Virtuelle Welten für Teenager & Kinder?
April 15, 2008
Um Second Life ist es medial ruhiger geworden, trotzdem ist das Thema Virtuelle Welten hochspannend und die Entwicklung geht mit Riesenschritten vorwärts. Aktuell liegt der Schwerpunkt der Virtuellen Welten Entwicklung bei den Teenager & Kinderwelten, wo Habbo Hotel, wohl das bekannte Beispiel ist. Aktuell zählt Virtual World News über 100 Welten.
- 9 New Disney Worlds
- Adventure Rock
- Audition Online
- BaoBao BengBeng
- BarbieGirls
- Beanie Babies 2.0
- Be-Bratz.com
- Bella Sara
- BuildABearville.com
- C3L3B Digital
- Cars Virtual Worlds
- CC Metro
- Chaotic
- Chapatiz
- Chipuya Town
- Chugginton
- Club Penguin
- Conduit Labs’ World
- Dgamer
- Disney’s Bunnytown
- Disney’s Virtual Magic Kingdom
- Dizzywood
- Empire of Sports
- Faketown
- FootballSuperstars.com
- Freaky Creatures
- Freggers
- Fusion Fall
- Gaia Online
- GalaXseeds.com
- GoPets
- Green.com
- Habbo Hotel
- Handipoints
- Hello Kitty Online
- Home
- IMVU
- KidsCom.com
- Lego Universe
- Littlest Pet Shop
- Lola’s Land
- Madagascar-themed world
- Magi-Nation
- MapleStory
- Meez
- MiniFriday.com
- MinyanLand
- Monkey World
- Moshi Monster
- MyePets.com
- MyLife
- Mystikats Kutties
- Mytopia
- NASA’s Education World
- Neopets
- NFLRush.com
- Nicktropolis
- novoKing
- OurWorld
- Pixie Hollow
- Planet Cazmo
- Planetvtech.com
- PowerUp
- Quest Atlantis
- ROCKETON
- Sea Pals
- Second Life Teen Grid
- SmallWorlds
- SocioTown
- SpongeBob SquarePants
- Star in Me
- Stardoll
- TAATU
- Tamagotchi’s Tama & Earth
- Tech Deck Live
- There.com
- Toontown
- Tronji
- T-Works
- Ty Girlz
- UB Funkeys
- UB Funkeys/Speed Racer
- Unnamed Eco world from Fluid
- Unnamed Gaia MMO
- Virtual Congress
- VizWoz
- vMTV
- vSide
- WebbliWorld
- Webkinz
- WebWilds
- WeeWorld
- Whyville
- Whyworld
- Willinilli
- World of Neopia
- WowBotz
- Xivio
- Zibbie Zone
- Zwinktopia
Ein Grossteil dieser Welten wird nicht aus dem Alpha oder Beta Stadium kommen. Trotzdem kommt da eine Welle auf uns zu, die die Mediennutzung der Kinder & Teenager massiv verändern wird. Als Vergleich kann aktuell die Entwicklung der Social Networks herangezogen werden, wo Facebook and Netlog aktuell in der Schweiz den grossen Newsportalen wie Bluewin.ch und 20min.ch gefährlich nahe kommen.
Ich bleibe dran.
Pedro Meya Marty
Serious Games für Teenager mit Second Life
April 14, 2008
Das der Mensch spielerisch sehr schnell lernt ist ja nichts neues. Das in Second Life fast alles programmiert und erstellt werden kann ist vielen nicht so klar, aber immer wieder bewiesen worden. Die Kombination von einfachen Spielen, zum lernen sogenannte Serious Games und Second Life hat die Universität Ohio zu folgenden Spielen getrieben:
Die Vorteile sind:
- Simulationen ohne reale Nachwehen (wie das Fruchfliegenbeispiel zeigt)
- Visuelle Unterstützung zum besseren Verständis
- selbständiges Lernen in einer für Teenager aus der Gamewelt bekannten Umgebung
- kostengünstig herzustellen, da eine bestehende Plattform in diesem Fall Second Life genutzt wird
- Zugriff von überall (sobald auf SL zugegriffen werden kann)
Das sind für mich Anwendungen die sinnvoll und spannend sind, oder?
Pedro Meya Marty

