Cash-Umfrage ist zu Ende, Second Life noch lange nicht – Eine Klarstellung
Februar 29, 2008
Cash.ch hat kürzlich einen Artikel unter dem Titel «Firmen wandern aus dem Second Life» publiziert, eine zugehörige Online-Umfrage lanciert und den Web-Experten Jürg Stuker in einem Online-Video interviewt. Eine Gegendarstellung. Oder vielleicht Klarstellung?
1. Zum Artikel
Der Artikel strotzt vor Falsch-Aussagen und Halbwahrheiten, nur damit die angeführten – und eben falschen – Argumente zum Titel passen. Hier eine Relativierung.
Der Hype um Second Life ist am Abklingen. Die Beispiele von gestoppten Projekten häufen sich. In der Schweiz etwa kam das Aus für den Second- Life-Auftritt der SBB bereits nach einem Monat. Auch die «Coop Zeitung» gibt es heute nur noch in der realen Welt.
Die SBB hatte nie ein richtige Strategie für einen Auftritt im Second Life, es wurde lediglich ein Prototyp erstellt, der nie beworben wurde. Die Coop Zeitung gab es noch nie im Second Life, lediglich eine (ziemlich erfolgreiche) Promotion mit zwei Avataren. Und zum Glück, ja, der Hype klingt ab. Aber Bashing betreiben muss man deswegen noch lange nicht.
Schweizer Firmen hatten dem virtuellen Zweitleben von Anfang an skeptisch gegenübergestanden. So war Anfang 2007 noch keines der grossen Unternehmen im Second Life vertreten. Versuche gab es auch noch bei Publigroupe, Swisscom und Implenia. Die Erwartungen scheinen sich jedoch nicht zu erfüllen. Und so folgt in den meisten Fällen auf den zögerlichen Start auch ein schneller Rückzug.
Stimmt nicht. Hier findet sich eine Übersicht über alle Schweizer Firmen, die in Second Life sind oder waren. Es sind nicht wenige. Und es kommen mit Helsana, Kuoni und bald noch einer weiteren renommierten Schweizer Firma weitere Unternehmen hinzu. Es gibt also mehr Neuzuzüge als Abzüge, und viele bleiben einfach und sind glücklich damit. Swisscom ist zudem mit Starfruit noch immer aktiv und erfolgreich. Und Implenia hat gezeigt, dass sich über Second Life sogar Gebäude steuern lassen und öffnet damit das Feld für nutzvolle Anwendungen.
Dies liegt ganz im internationalen Trend: Die Userzahlen von Second Life sind seit August 2007 um 30 Prozent eingebrochen, sagen Branchenkenner.
Welche Userzahlen sind eingebrochen? Ja, die Wachstumsrate der Neuregistrierungen sinkt. Aber die absolute Zahl der Neuregistrierungen beträgt pro Monat noch immer eine halbe Million. Kürzlich wurde ein neuer Rekord mit über 60’000 gleichzeitigen Usern erreicht. Die Zahl der aktiven User (solche, die im letzten Monat mehr als eine Stunde online waren – das ist die eine offizielle Definition von Linden Labs) IST KONSTANT und beträgt rund 500000, während mit mehr als 28 Millionen Stunden im Januar 2008 noch nie so viel Zeit in Second Life verbracht wurde wie bisher. Ebenfalls ein neuer Rekord.

Der Einbruch von 30% bezieht sich auf die andere Definition von Lindenlabs, wonach aktive User als solche gelten, die in den letzten 60 Tagen mehr als 60 Minuten inworld verbracht haben. Stimmt: diese sind von 1.7 im August 07 auf 1.2 Millionen heute gesunken. Diese Zahlen hat Reuters publiziert – und hier hat vermutlich auch die Sonntagszeitung einfach abgeschrieben, wie vermutlich auch das Cash. Die Schlussfolgerung daraus ist aber einfach: Es gibt eine äusserst AKTIVE UND TREUE COMMUNITY, welche die virtuelle Welt Second Life immer stärker (länger) nutzt, das bestätigt auch Reuters:
The smaller user base has been spending approximately the same total time inside Second Life that a larger population spent last summer. Residents spent 25.6 million hours in Second Life in December, down from October’s peak and modestly up from July’s 23.6 million.
Es ist vermutlich wie bei vielen Websites: Viele melden sich für irgendeinen Dienst an, aber es bleiben nur wenige aktive, also regelmässige Nutzer zurück, die schliesslich den harten Kern einer Community bilden.
2. Zur Online-Umfrage
Nachdem die Umfrage auf Cash.ch lanciert wurde, und sich das von den Machern erwartetete Bild abzeichnete, intervenierte wohl die aktive Second Life-Community und mobilisierte so viele Stimmen wie möglich. Mit folgendem Resultat und Erfolg:

25% der Teilnehmer zählen sich zu den regelmässigen Second Life Usern und haben ihren grossartigen Spass daran. Noch immer. Und vermutlich auch in Zukunft. Nur 7% sind nicht mehr in SL, nur 2% sind es gelegentlich. Es scheint, als gäbe es nur ein “Entweder-Oder”.
Jedenfalls sind die Aussagen aus dem Artikel und auch vom Online-Video so ziemlich relativiert.
3. Zum Online-Video
Im Mai 07, als gerade der Hype da war, berichtete das Cash noch sehr euphorisch über Second Life. Und holte sich einen Experten vor die Linse, der die virtuelle Welt und deren Möglichkeiten lobt. Jetzt, wo alle Medien negativ über die Second Life berichten, holt sich das Cash weniger als ein Jahr später einen Experten vor die Kamera, der natürlich ganz im Sinn des Journalisten die 3D-Welt heftig kritisiert. Das ist einfach und weckt den Verdacht, dass hier selektiv die Experten Themen-adäquat ausgewählt werden. Denn: Dass Jürg Stuker kein Fan von Second Life ist, ist unlängst bekannt. Es dürfte also ein Leichtes gewesen sein, ihn als Internet-Experten für dieses Interview mit ein paar “knackigen” Aussagen zu gewinnen.
Das Video gibt im Wesentlichen die Aussagen aus dem Artikel wieder und wird druch die Quotes von Jürg Stuker ergänzt.
Wir haben mit der Firma namics auch Experimente im Second Life gemacht und gesehen, was darin real passiert. Die Qualität der Dilalog miteinander und die Qualität der Shops waren Unfug.
Ich weiss nicht, ob die Dialoge in Blogs immer sehr viel gehaltvoller sind, als die einfachen Chats in SL (Jürg Stuker ist ein Fan von Blogs). Und klar, SL ist noch keine Anwendung für E-Commerce, noch nicht. Ob es das werden wir, sei dahingestellt. Jedenfalls dürfte E-Commerce an 3D und 3D-Welten nicht vorbeikommen.
Second Life in seiner heutigen Form ist tot. Und offensichtlich ist das Medium für die User zu wenig interessant.
Wer genau hinsieht, erkennt relativ schnell, dass es in der Schweiz eine sehr aktive Community gibt, welche die nächsten drei Tage zum Beispiel die Einweihung der neuen Insel «Suisse» mit einem gebührenden Programm feiert. Heute zählt die virtuelle Schweiz nach ihrer Gründung am 14. April 2007 bereits 12 Inseln, weitere dürften folgen. So uninteressant kann das Medium für die User nicht sein.
Ich finde: Das Internet brauchte mehr als 10 Jahre, bis es zum nutzvollen Massenmedium avancierte. Bei virtuellen Welten wird es vermutlich noch ein Weilchen dauern, bis sich sinnvolle Anwendungen durchsetzen. Ob virtuelle Welten jemals massentauglich werden, sei dahingestellt. Spannend ist das Thema alleweil, und noch lange nicht tot.
Gartner konstatiert auf alle Fälle schon mal, dass sich eine «Generation Virtual» bildet, die es zu verstehen und zu bedienen gilt. Wir bleiben dran.
Second Life auf dem iPod touch/iPhone
Februar 29, 2008
Letzthin bin ich wieder über das Ajaxlife Projekt der englischen Studentin Katharine Berry (hier ein Interview mit Ihr) gestolpert. (Bereits vorgestellt in diesem Artikel). Parallel hatte ich von Comverse gelesen, die an der Mobile World Conference in Barcelona Second Life auf einen iPhone zeigten.
Bei diesem Ansatz wird von einem PC aus auf das Iphone gestreamt, was eine Lösung, aber nicht unbedingt sinnvoll, ist.
Also warum nicht Ajaxlife auf dem iPhone laufen lassen. Da ich keines zu Hand hatte, dachte ich mir, ich frag Juergen Hoebarth von Innovateordie, der hat ein iPod Touch. Hier die Bilder dazu:

Und es läuft mehr oder weniger. Würde ja nicht dafür angepassst.
Ist doch spannend, wie sich Technologien in Kombinationen finden, die vor kurzem niemand gedacht hatte. Ich wünsche mir übrigens einen mobilen, webbasierten Second Life zum Chatten. Ideen, Hinweise?
Viel Spass
Pedro Meya Marty
«Generation Virtual» beeinflusst CRM von Morgen
Februar 28, 2008
Gartner entwickelt das Konzept der «Generation Virtual», respektive «Generation V», welches sich auf das CRM von Morgen auswirken sollte [via]:
Generation Virtual (also known as Generation V) is not defined by age — or gender, social demographic or geography — but is based on demonstrated achievement, accomplishments and an increasing preference for the use of digital media channels to discover information, build knowledge and share insights. Generation V is the recognition that general behavior, attitudes and interests are starting to blend together in an online environment.
Diese User bewegen sich auf sozialen Netzwerken und in 3D-Welten – zumeist anonym. Darum ist das «alte CRM», welches sich auf das Sammeln demographischer Daten wie Alter, Geschlecht, Wohnort etc. und das “Ausnutzen” von Kundendaten verliess, obsolet.
Inskünftig müsse man das anders machen:
Going forward, customers’ true identities will have less importance, and instead companies will need to understand the role or persona that customers are playing at any given time and treat them accordingly.
Immerhin liefert Garnter vier Empfehlungen an CRM-orientierte Unternehmen:
- Focus on the persona, not the person: Collect persona data for product development, customer feedback, loyalty management, customer segmentation, campaign targeting and persona group customer satisfaction management. This wealth of data can be used for marketing and selling and will provide insight into how customers want to be treated.
- Accept that traditional customer segmentation has changed: Move away from product-based segmentation toward wants-based segmentation. Virtual worlds, such as Second Life, already provide sandbox scenarios, where multiple personas can explore wants and desires that companies are attempting to fulfil.
- Achieve customer loyalty through relevance: A company that develops a mutually beneficial relationship with its customer base through data collection and communication enables the valuable flow of information between the customer and the company.
- Embrace and develop new skills: Focus on social sciences, anthropology and game design, skills that will attract, connect with, contribute to and gain insight from personas and virtual environments. Few companies currently employ people with these skills, but they will be vital to understand how personas interact, to draw insight from cultures, and to create engaging virtual environments in the future.
- Sell to the persona bot — with a bot of your own: A persona bot is an automated, personality-infused, self-replicating, virtual representative that will be used as a tool to facilitate life events in an online environment. Gartner predicts that by 2017 the persona bot will be mass-adopted with more than 20 million active persona bots in the U.S. alone. To fully engage with Generation V, companies will have their own automated bots for critical relationship handling, such as sales, customer service and marketing. Key drivers, such as 24/7 presence and the capability to communicate domain expertise, will help customers navigate their way toward purchases.
Das sind ja schöne Perspektiven…
Online-Befragung «Web 2.0 in der Schweiz» zeigt: 85 Prozent der Befragten kennen Second Life
Februar 28, 2008
Die Online-Umfrage «Web 2.0 in der Schweiz», durchgeführt von styropor.digital, web2com und konsumfreu(.)de, zeigt, dass Second Life den meisten Personen ein Begriff ist.
Die Umfrage behandelte folgende Aspekte:
- Begriff «Web 2.0»
- Informationsbeschaffung
- Blogs
- Foto/Video
- Social Networking
- Social Bookmarking
- Second Life
- Das Nutzerverhalten
Für Interessierte gibt es hier den Kurzreport gratis als Download.
Weitere interessante Ergebnisse zu Second Life:
- 85 Prozent der UmfrageteilnehmerInnen kennen SL, rund ein Viertel hat es schon benutzt. 13 Prozent wissen nicht, was Second Life ist
- In erster Linie wird Second Life «zum Spass» benutzt. Erotik hingegen findet gar keine Zustimmung.
Bestellung Report als PDF oder Broschüre
Der Report der Studie mit allen Ergebnissen, vielen Zusatzinformationen und –Grafiken kann unter web2.konsumfreu.de als PDF oder Broschüre bestellt werden. Dort kann man sich auch für eine persönliche Präsentation der Ergebnisse anmelden oder die Kurzzusammenfassung herunterladen.
Hier eine Vorschau
Serious Games im Trend
Februar 25, 2008
Serious Games sind Spiele, die nicht nur zum Vergnügen gemacht werden, sondern auch der Information und Erziehnung dienen, sogenanntes Edutainement. Langsam kommen diese Spiele auf den Markt, leider viel zu wenig.
IBM – überraschend, nicht? – hat das Serious Game PowerUp in der Version 1.0 veröffentlicht. Chip.de stellt das Spiel zum download bereit. Sorry Mac User, only for PC.
Als Ingenieur versucht man auf dem Planeten Helios “grüne” Kraftwerke wie Windräder, Solarpanel, etc.gemeinsam in Gruppen zu bauen und zu betreiben.
Serious Games können in vielen Bereichen eingesetzt werden und sind vor allem bei Kindern sehr einfach anzuwenden. Welches Kind spielt schon nicht gern!
Pedro Meya Marty
Sonntagszeitung bestätigt ungewollt Gartner Hype Cycle
Februar 22, 2008
Im Artikel der Sonntagszeitung “Abschied vom zweiten Leben” vom 17. Februar 2008 zeigt eine Grafik unter dem Titel “Nur noch Abgesänge” die Zahl der Presseberichte über Second Life in den letzten eineinhalb Jahren in der Schweiz. Beim Anblick dieser Grafik dachte ich spontan an den Gartner Hype Cycle. Der Gartner Hype Cycle erklärt das Phänomen, das neue Technologien schnell in einen Hype geraten und anschliessend geprügelt werden, weil sie die überzogenenen Erwartungen nicht efüllen. Er zeigt auch, das später eine Phase der Produktivität folgt. Der Hype entsteht vor allem, weil plötzlich die Technologie eine Visibilität (z.B. Presserummel) erhält und Erwartungen geschürt werden, der sie nicht gewachsen ist.
Second Life ist aktuell im Tal der Enttäuschungen und wird weiterhin geprügelt. Nach aussen ist SL tot und kann aus dem Gedächtnis gestrichen werden kann. Parallel werden aber Experimente ausprobiert, Tests gefahren und sinnvolle Anwendungen entwickelt, wie z.B. IBM & die Schweizer Implenia gestern in einer Pressemitteiung präsentierten. Wann es wieder aufwärts gehen wird, wird die Zeit zeigen.
Pedro Meya Marty
Wiedermal neue Zahlen von Second Life – eine Analogie
Februar 21, 2008
Tja, Zahlen von Plattformen im Web sind so eine Sache. Häufig werden Äpfel mit Birnen verglichen und daraus Schlussforderungen gezogen, bei denen mir meine grauen Haare zu Berge stehen. Bei Virtuellen Welten wie Second Life gibt es drei vergleichbare Zahlen, die die Grösse und Aktivität messbar machen:
- Registrierungen,
- aktive User und
- gleichzeitige Nutzer.
Das gute an diesen 3 Zahlen ist, das sie mit anderen “Systemen” wie der Fernsehkonsum oder das Zeitunglesen vergleichbar sind.
Registrierungen
sind Accounts oder Personen, die sich irgendwann mal im System umgesehen haben. Falls man sich für den Fernsehkonsum registrieren müsste, wären in dieser Zahl alle Personen erfasst, die je TV geschaut haben, seit es TV gibt. Bei Zeitungen wären das Personen, die je mal ein Abonnement, sei es nur ein Probeabo, hatten. Das diese Zahl nur wachsen kann, ergibt sich aus der Logik. Je mehr Registrierungen pro Monat, desto mehr funktioniert das “Marketing” für das System.
aktive User
sind die Personen, die die Plattform regelmässig nutzen. Beim TV Konsum, die Personen die mindestens z.B. eine Stunde pro Monat TV schauen. Bei Zeitungen könnten die Abonnenten oder die Leser als aktive User bezeichnet werden.
gleichzeitige Nutzer
sind die Personen, die das Medium gleichzeitig nutzen. Im TV Konsum sind es die Quoten der Sendung. Beim Zeitunglesen, die Personen, die gleichzeitig am Sonntag morgen z.B. Sonntagszeitung lesen.
Ich hoffe, das hilft im Zahlenwirrwarr etwas Klarheit zu schaffen.
Nun, zu Second Life:
Die Registrierungen von Second Life steigen immer noch jeden Monat um mindestens 500 000 neue Accounts und ist per Ende Januar auf knapp 12.5 Mio Registrierungen gestiegen. Nicht schlecht, oder?

Überrascht hat mich aber die Stabilität der aktiven User. Seit Mai 2007, als diese Zahl das erst Mal publiziert wurde, liegt sie immer bei etwa 500 000. Second Life ist also stabil. Als aktive User werden in den Linden Labs Statistiken, die User aufgeführt, die mehr als 1 Stunde in jenem Monat online waren.

Die Zahl der gleichzeitigen User hatte übrigens im Januar einen neuen Rekord mit 62 000. Normalerweise schwankt diese Zahl zwischen 30 000 und 60 000, je nach Tageszeit.
Auch wenn Second Life nicht mehr Top of Mind ist, existiert es noch und “lebt” auch ohne Presserummel ganz gut, wie die Zahlen beweisen. Vielleicht hätte die Sonntagszeitung vom 17. Februar 2008 besser recherchieren sollen statt hier einfach abzuschreiben.
Pedro Meya Marty
Umfrage auf cash.ch zum vermeintlichen Exodus aus Second Life
Februar 21, 2008
Cash.ch lanciert eine Online-Umfrage zum Thema «Virtuelle Welten». Ich werde den Verdacht nicht los, dass mit dieser Umfrage einmal mehr versucht wird, den vermeintlichen Exodus zu beweisen. So wie die Sonntagszeitung. Was die Medien einst (ungerechtfertigt) hochgehypt haben, versuchen sie jetzt mit aller Kraft wieder zunichte zu machen. Zum Teil mit fragwürdigen Methoden und falschem oder falsch interpretiertem Zahlenmaterial.
Man könnte in der Umfrage auf die Leute auch fragen, ob sie schon mal in Flash waren, 80% würden dann auch nicht wissen, was gemeint ist…
Anyway: Hier mal der aktuelle Stand der Umfrage (21.2., 10.30 Uhr):

Es wäre wohl nicht schlecht, wenn einige Vertreter aus der Branche und der Szene der Virtuellen Welten abstimmen könnten.
Second Life auf dem Handy?
Februar 20, 2008

Soeben bei Bernd Schmitz entdeckt: Vollee will ab Mai 2008 scheinbar einen neuen Service anbieten: Second Life auf dem Handy. Interessierte melden sich jetzt zum Beta-Test.
Wir finden: die Verknüpfung der realen Welt mit der virtuellen Welt übers Handy sowieso eine spannende Sache. Sind wir gespannt, ob nach der Lösung von Starfruit weitere Innovationen folgen werden.
Aufgefrischter Viewer für Second Life
Februar 20, 2008
Heute hat Linden Labs, der Betreiber von Second Life, die Testversion des neuen Viewers (Client in SL Terminologie) genannt Dazzler vorgestellt. Dieser soll die Bedienbarkeit vereinfachen und gemäss Mitteilung modular aufgebaut sein. Was das genau heisst, ist noch nicht ersichtlich. Dieser neue Viewer ist wie bei Linden Labs üblich in einer First Look Version,, eine Art Public Beta für alle zugänglich. So sieht der neue Dazzler Viewer aus, wenn alle Fenster offen sind:

So sieht der aktuelle Standard Viewer aus. Etwas weniger freundlich.

Das ist der OnRez Viewer von der Electric Sheep Company. Er hat sicher die eine oder andere Inspiration geliefert.

Ich denke, es gibt sicher noch Potential in der Usability von Second Life. Aber die ersten Schritte in die richtige Richtung werden gemacht.
Vielleicht kommt ja bald ein Thin Client der schnell ist und nur das wichtigste bietet. Mal sehen.
Pedro Meya Marty




