MTV verstärkt Engagement in virtuellen Welten

März 30, 2007

MTV ist ja schon ein Weilchen in virtuellen Welten vertreten. Und das mit Erfolg. Jetzt verstärkt der Jugendsender sein Engagement mit der «4D-Strategie». Die bisherigen Nutzerzahlen scheinen ihnen Recht zu geben. [ via news.com ]

Virtual Laguna Beach

MTV ist schon mit ihren Fernsehformaten «Virutal Laguan Beach» und «Virtual Hills» in der virtuellen Welt «There» vertreten. Jetzt gesellt sich Virtual Pimp My Ride bald hinzu. Und das alles im Rahmen der «4D-Strategie»:

The company is calling its new cross-platform strategy “4D.” Essentially, the approach will attempt to combine content from MTV Networks’ television shows with fully 3D virtual worlds and then put it all through a feedback loop in which people can interact with TV personalities and create content that becomes part of the shared experience.

Hat hier jemand «das nenne ich Web 2.0 a it’s best» gerufen?

Um die drei Welten miteinander innerhalb von There zu verbinden, baut MTV einen virtuellen “highway”. Das verstärkte Engagement von MTV in VRs macht Sinn, betrachtet man diese Zahlen:

More than 600,000 registered users have signed up for Virtual Laguna Beach and Virtual Hills in just six months, and the company expects that number to rise to 3 million by the beginning of December.

Und (Zahlen gelten für «Virutal Laguan Beach» und «Virtual Hills» zusammen):

64 percent of users come back regularly, users visit 1.4 times per week for an average of 37 minutes each time, and users have so far logged more than 72 million minutes in-world.

Virtuelle Welten haben für Kommunikation, Marketing und Vertrieb unheimliches Potential.

SL ist das grösste Testlabor für das Internet der Zukunft

März 28, 2007

Wunderbar, wie sich «Sponto», ein «echter» Journalist, der wöchentlich im Spiegel über Second Life berichtet, den aktuellen Hype relativiert und in seinem Bericht den Kern der Chancen von SL ans Tageslicht führt:

Warum “Second Life” eben doch extrem interessant ist

SL ist technisch nicht ausgereift (aber ausbaufähig), nicht allzu benutzerfreundlich und bei weitem nicht so groß, wie Linden Lab das die Welt gerne glauben machen möchte. Die Betreiber verdienen kaum Geld damit, und 30.000 gleichzeitig eingeloggte Menschen sind nichts im Vergleich zu den Nutzerzahlen anderer großer Netz-Angebote. Aber: Es ist die bislang konsequenteste, weil flexibelste und freiste Variante dessen, was eines Tages vielleicht das ganze Internet sein wird.

Eine begehbare, endlos modifizierbare, multimediale 3D-Welt nämlich, in der Nutzer Dinge, Funktionen und sogar soziale Systeme erschaffen, die es sonst nirgends gibt. In der global diskutiert, Kunst erschaffen, Identität neu definiert und kompletter Blödsinn angestellt werden kann. Menschen mögen Körper, und die hat das normale Netz im Moment fast nur unbekleidet anzubieten.

Deshalb ist SL sogar extrem interessant: Es ist eine Teststrecke für das, was eines Tages vielleicht sein wird, ein Labor, in dem man die Mechanismen, sozialen Gefüge und emergenten Strukturen eines solchen Biotops beobachten kann (und nebenbei äußerst unterhaltsame Dinge erleben). Online-Rollenspiele bieten das, in begrenzterem Ausmaß, auch – aber SL ist virtuelle Gesellschaft in ihrer bisher reinsten, weil nicht durch vorgegebenen Plot eingeschränkten Form.

Das erfährt man allerdings nur, wenn man sich länger dort aufhält, als die inzwischen vielzitierten 15 Minuten, die es ein vernünftiger Mensch dort angeblich höchstens aushält (wie mir “aber wir sind doch viel wichtiger”-beseelte “World of Warcraft”-Spieler inzwischen fast täglich schreiben). Noch dazu ist ein Besuch dort, im Gegensatz zu den Online-Rollenspielen dieser Welt, absolut kostenlos.

Mag sein, dass sich SL irgendwann als Blase erweist, oder dass ein Konkurrenzprodukt ins Netz kommt, das alles besser, schöner und benutzerfreundlicher macht und es vom Markt fegt. Bis dahin aber ist es ein spannender Ort, an dem die unreglementierten Abgründe der Menschheit ebenso in Prims gegossen werden wie das Beste im Menschen. Dieses Prinzip, Welt-Simulation in 3D, geht nicht mehr weg. Übrigens: Viele unserer Leser sehen das ganz offenbar genauso.

Endlich ein Journi, der verstanden hat! Warum? Er scheint sich schon länger mit der virtuellen Welt «ernsthaft» auseinanderzusetzen: er lebt darin.

Schweizer Unternehmen in SL

März 25, 2007

In Second Life konnte ich folgende Schweizer Unternehmen finden. Hauptsächlich, weil in den Medien darüber berichtet wurde:

Ich habe mir erlaubt den Traffic der Besucher (Unique Users) mal dazuzuschreiben.
Allen Auftritten gemein ist, das sie schwer auf Second Life zu finden sind und das Potenzial von Second Life aus meiner Sicht zu wenig nutzen. Interessant wäre es zu wissen, ob die Erwartungen der Unternehmen erfüllt wurden.

  • Da Trimedia eine europäische Agentur ist, habe ich sie nicht aufgeführt. Obwohl es eine schöne Idee ist, Europa von der Höhe her zu sehen.

Vielleicht hätten die Unternehmen sich etwas mehr einfallen lassen, als einfach Büros hinzustellen. Den warum soll ich ein Büro hinstellen, wenn ich eine Hacienda (Traffic 30) auf schönen Insel mit guten Nachbarn haben kann? Vielleicht sollte ich mal eine Party schmeissen.

Pedro

Ist Second Life schon bald tot?

März 25, 2007

Second Life brauchte 3 Jahre um 1 Mio. Registrierungen zu erreichen. Die nächsten 4 Mio., total also 5 Mio. Registrierungen schaffte Second Life in weiteren 5 Monaten. Halte Dir mal vor Augen, was dieses Wachstum für ein System heisst.

In den letzten Tagen häufen sich die Anzeichen z.B. im Persönlich Newsletter und auf golem.de, dass Second Life die Spitze der Erwartungen erreicht hat. Nun geht das “Bashing” los, d.h. die Presse wird sich bald von Second Life abwenden, auf Second Life eindreschen und die Kritiken werden laut werden.

Vor allem die immer wieder auftauchenden technischen Probleme, die hauptsächlich durch das enorme Wachstum verursacht wurden, werden als Hauptgrund für den baldigen Tot von Second Life dienen.

Eigentlich ist das alles ganz normal und kann wunderschön mit dem Gartner Hype Cycle erklärt werden. Mein Kollege Sebastian Kippe hat sich die Mühe gemacht, das Thema wunderschön auf deutsch zu erklären. Ich hatte ja bereit vor ein paar Wochen auf dieses Thema hingewiesen.

Ich glaube, Second Life hat als Thema die Spitze überschritten und steht nun vor der Talfahrt. Was heisst das nun? Geplante Investitionen in Second Life werden gestrichen oder auf unbestimmte Zeit verschoben werden.

Für mich heisst das, ich kann etwas ruhiger meine Projekte in SL & RL vorbereiten und lernen. Keine Sorge, ich bleibe dran und werde Dich bald überraschen können.

Pedro

P.S. Meine beiden Partner Simon & Bruno organisieren ein Fachseminar zum Thema Second Life. Wär das was für Dich?

Alternativen zu Second Life

März 25, 2007

Second Life ist wohl die bekannteste Plattform unter den virtuellen Welten. Aber es gibt noch andere, wie in diesem Blogartikel aufgezeigt wurden.

Ich habe mir erlaubt, die relevantesten aus meiner Sicht mal aufzuzählen:

HiPiHi ist eine reine chinesische Plattform. In unseren Breitengraden total unbekannt. Sie wird als das chinesische Second Life betrachtet.

Entropia Universe ist ein MMORPG. Project Entropia spielt in der Zukunft, weisst aber sehr viele ähnliche Elemente wie Second Life auf.

Areae Inc. ist noch nicht live und sehr geheimnissvoll. Mal sehen, was da kommt. Ich habe ein Podiumsdiscussion mit Ralph Coster, Gründer von Areae Inc. gefunden.

There ist eine vor allem in den USA bekannte Plattform für Teenager. Also keine Gewalt und kein Sex, wie in Second Life. Jedes Element, das hochgeladen wird, braucht eine Besätigung seitens der Betreiberfirma. Inwieweit das dargestellte User Generated ist, weiss ich nicht.

Outback Online ist aktuell in der Betatestphase. Ich muss mal einen Blick reinwerfen.

Andere virtuelle Welten sind:
- Habbo Hotel
- Eccky
- Outback Online
- Weblo
- Activeworlds
- Sims Online
- World of Warcraft
- Home von Sony

Die Auflistung ist nicht vollständig, den weitere Welten tauchen fast wöchentlich auf. Welche erfolgreich sein werden, ist unmöglich vorher zu sehen. Aber ich bleibe dran.

Pedro

Die virtuelle Anprobe als Marketing-Instrument im Verkauf

März 17, 2007

Bei Reebok kann der User auf der Website einen virtuellen Schuh, den er selbst für sich zusammengestellt hat (Stichwort Mass Customization), für seinen Second Life Avatar bestellen. In der virtuellen kann er den individualisierten Pixel-Schuh ausprobieren und bei Gefallen dann das reale Pendant an seine physische Adresse schicken lassen. Nicht schlecht, oder?

Adidas verkauft in Second Life eine virtuelle Version des a3 microride. Wer für seinen Avatar ein Paar kauft, merkt schnell: Getragen ändert der virtuelle Schuh das Gehverhalten derart, dass er weite, gleitende Sprünge macht. Auch nicht schlecht, oder?

Adidas geht im RL in Zusammenarbeit mit dem Frauenhofer Institut jetzt noch einen Schritt weiter und releast einen Hightech-Spiegel für die virtuelle Schuh-Anprobe: Kunden können sich einen ganz persönlichen Schuh zusammenstellen und ihn virtuell vor dem Spiegel anprobieren – und dann bestellen.

Im Einsatz befindet sich die Technik bereits in einem Adidas Store in Paris. Kunden stellen sich nach persönlichen Wünschen ihren Schuh zusammen. Sie können dabei Schnitt, Farbe, Sohle sowie weitere Eigenschaften aussuchen. Vor dem virtuellen Spiegel können sie verschiedene Schuhmodelle anprobieren.

Spannend wäre es ja jetzt, wenn man seine neue Adidas-Kreation im Anschluss an seinen Kauf auch noch seinem Avatar auf SL anziehen könnte.

Nachtrag vom 19.3.2007:
Es gibt auch schon einen interaktiven Spiegel, der die Anprobe ins Internet überträgt.

Nachtrag vom 21.3.2007:

Schöner Post zu diesem Thema bei ideentower.de

Social Tagging in Second Life

März 12, 2007

Ziemlich interessenates Tool: sloog.org. Funktioniert ähnlich wie del.icio.us oder mister-wong, einfach für SL!
Keine lästige Landmark-Verwaltung mehr, sondern einfach hier HUD aholen, tragen und taggen. Die Bookmarks sind dann Inworld als auch auf dem Web abrufbar. Und natürlich kann man via persönliches Profil (erstellen wir gleich noch ;-) ) seine Trouvaillen der Öffentlichkeit zugänglich machen oder im Privacy-Modus schützen.

Interessant auch die Tag-Wolke auf der Home von sloog.org; ganz in der Web 2.0-Manier: So scheint das Tag “Games” wohl ziemlich beliebt, oder umgekehrt, die Residents gamen in SL scheinbar sehr gerne und merken sich mit sloog.org die guten Game-Locations.

Ganz im Sinne des «Soical Media Optimization» erhalten Marketeers hier ein weiteres Instrument an die Hand (und es wird sicher bald noch mehr ähnliche Plattformen geben), um die eigenen Angebote in SL zu bewerben/bekannt zu machen.

Second Life in den Medien: Eine kleine Sammlung

März 10, 2007

Sie ist noch klein und unvollständig, aber sie soll laufend wachsen, unsere Liste – weil wir bereits erschienene Artikel hier ergänzen werden, und die Presse bestimmt weiterhin fröhlich berichten wird:

Schweizer Medien über SL

Internationale Presse

Medien aus Deutschland über SL

Ist SL bald tot oder die nächste Generation des Internets?

März 10, 2007

Unter dem Titel “Warum World of Warkraft spannender als Second Life ist” ist am 9. März eine deftige Kritik an Second Life in der Welt Online erschienen.

Ich muss zugeben, im ersten Moment war ich ziemlich irritiert, bis ich mich an ein Gespräch mit World of Warcraft Spielern erinnerte. Dann war alles klar.

Bei den echten Multiplayer-Online-Spielen geht es um Ruhm und Ehre – bei “Second Life” nur ums konsumieren. Das reale Universum wird am Ende an maximaler Unordnung (“Entropie”) sterben. Das Parallel-Universum des “Second Life” wird an maximaler Langweile zu Grunde gehen.

Vor allem dieses Zitat zeigt das Unverständnis auf. Second Life ist kein Multiplayer-Online-Spiel. Die wichtigsten Unterschiede von Second Life zu MMORPGs wie World of Warcraft sind:

  • kein Spielziel
  • keine Story
  • jeder kann seine individuelle Träume erfüllen
  • eigene Währung, die in US$ gewechselt werden kann
  • Scripting und Baumöglichkeiten

Aus meiner Sicht wird Second Life nicht an Langeweile sterben, obwohl es an vielen Orten wirklich todlangweilig ist. Second Life ist aus meiner Sicht, die bekannteste Plattform, die eine neue Generation des Internets, sogenannte “Virtuelle Welten”, darstellt. Die 4 wichtigsten Faktoren dafür sind:

  • Virtueller Raum, der unserer realen Welt entspricht ->3 Dimensional
  • Avatare, d.h. eine neue Art der Identität im Internet, anonym, aber trotzdem eine Person ->Chatroom
  • Jeder User kann das Bauen, was er will oder braucht ->Usergenerated Content
  • eigene Währung mit dem Kurs von ca. 1 US$ = 270 L$ ->Micropayment

Um wirklich die Rolle der nächsten Evolution zu übernehmen, fehlen 3 Elemente (noch):

  • Öffnung des Grids, so dass jeder sein eigenes Land (Hosting) betreiben kann -> ist geplant, soviel ich weiss
  • Bessere Grafik für ein besseres Erlebnis -> wird mit der technologischen Entwicklung gelöst
  • Integration von Voice -> bereits in Vorbereitung

Second Life ist die erste Plattform der nächsten Generation des Internets.

Erinnert uns das nicht an die Entwicklung des Internets vor etwa 10 Jahren?

Pedro

Ist SL ein Rollenspiel?

März 10, 2007

Ganz klares Ja. Mehrere Faktoren beweisen das:

  • Männlein, die männliche Avatare spielen: 42%
  • Weiblein, die weibliche Avatare spielen: 40%

Aber jetzt wirds spannend:

  • Männlein, die weibliche Avatare spielen: 14%
  • Weiblein, die männliche Avatare spielen: 4%

In Worten ausgedrückt, jeder vierte weibliche Avatar wird von einem Mann gesteuert!

Gibt es den User die mehr als einen Avatar haben? Dazu ein paar Zahlen:

  • Registrierungen per Ende Januar 07: 3.1 Mio.
  • Unique Users per Ende Januar 07: 1.9 Mio

Theoretisch wäre es möglich, da jeder zweite Unique User mehr als einen Avatar hat. Das ist sicher nicht der Fall. Aber sicher gibt es eine stattliche Anzahl an echten Personen, die mehrere Avatare haben und damit mehrere Rollen spielen. Welche Rollen denkbar sind, überlasse ich Deiner Fantasie.

Vielleicht bin ja auch nur eine Rolle….

Viel Spass

Pedro

Quellenangaben:
- Buch: Second Life, the official guide
- Linden Lab Statistik von Januar

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